ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство

Колин Мук

«Это новая книга Колина Мука». Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - «Essentials ActionScript 2.0» и «ActionScript for Flash MX: The Definition Guide». В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

Издательство: Питер, 2011 г.

ISBN 978-5-459-00792-3

Количество страниц: 992.

Содержание книги «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»:

  • 16 Предисловие
  • 19 Введение
    • 19 Для новичков
    • 20 Профессиональное руководство
    • 20 Структура книги
    • 21 Чего нет в этой книге
    • 21 Привязка к среде разработки
    • 21 Обзор языка ActionScript
    • 26 Файлы примеров
    • 26 Использование примеров кода
    • 27 Соглашения об обозначениях
    • 28 Как с нами связаться
    • 29 Safari® Enabled
  • 30 Благодарности
  • 34 От издательства
  • Часть I. ActionScript с нуля
  • 36 Глава 1. Основные понятия
    • 36 Инструменты для написания кода на языке ActionScript
    • 37 Клиентские среды выполнения Flash
    • 38 Компиляция
    • 39 Краткий обзор
    • 39 Классы и объекты
    • 41 Создание программы
    • 42 Пакеты
    • 44 Описание класса
    • 47 Краткий обзор приложения «Зоопарк»
    • 48 Методы-конструкторы
    • 49 Создание объектов
    • 53 Переменные и значения
    • 58 Параметры и аргументы конструктора
    • 61 Выражения
    • 62 Присваивание одной переменной значения другой переменной
    • 65 Переменная экземпляра для нашего животного
    • 65 Методы экземпляра
    • 77 Члены и свойства
    • 77 Обзор программы по созданию виртуального зоопарка
  • 80 Глава 2. Условные операторы и циклы
    • 80 Условные операторы
    • 86 Циклы
    • 94 Булева логика
    • 99 Возвращение к классам и объектам
  • 100 Глава 3. Пересмотр методов экземпляра
    • 101 Исключение ключевого слова this
    • 103 Связанные методы
    • 105 Использование методов для получения и изменения состояния объекта
    • 110 Get- и set-методы
    • 113 Обработка неизвестного количества параметров
    • 114 Далее: информация и поведение на уровне класса
  • 115 Глава 4. Статические переменные и методы
    • 115 Статические переменные
    • 118 Константы
    • 120 Статические методы
    • 123 Объекты Class
    • 124 Сравнение с терминологиями языков C++ и Java
    • 125 К функциям
  • 126 Глава 5. Функции
    • 127 Функции уровня пакета
    • 129 Вложенные функции
    • 130 Функции уровня исходного файла
    • 131 Доступ к описаниям из функции
    • 132 Функции в качестве значений
    • 132 Синтаксис литералов функций
    • 134 Рекурсивные функции
    • 136 Использование функций в программе «Зоопарк»
    • 140 Обратно к классам
  • 141 Глава 6. Наследование
    • 141 Пример наследования
    • 145 Перекрытие методов экземпляра
    • 149 Методы-конструкторы в подклассах
    • 153 Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов
    • 154 Создание подклассов внутренних классов
    • 155 Теория наследования
    • 162 Отсутствие поддержки абстрактных классов и методов
    • Применение наследования в программе по созданию
    • 162 виртуального зоопарка
    • 168 Код программы Virtual Zoo
    • 171 Первый запуск!
  • 172 Глава 7. Компиляция и выполнение программы
    • 172 Компиляция с помощью среды разработки Flash
    • 173 Компиляция с помощью приложения Flex Builder
    • 175 Компиляция с помощью компилятора mxmlc
    • 176 Ограничения компиляторов
    • 176 Процесс компиляции и путь к классам
    • 177 Строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом
    • 179 Далее: типы данных
  • 180 Глава 8. Типы данных и проверка типов
    • 181 Типы данных и аннотации типов
    • 185 Нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения и выражения
    • 186 Три особых случая строгого режима
    • 188 Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов
    • 189 Выявление ошибок обращения на этапе компиляции
    • 189 Приведение типов
    • 194 Преобразование в примитивные типы
    • 197 Значения переменных по умолчанию
    • 197 Значения null и undefined
    • 198 Типы данных в программе по созданию виртуального зоопарка
    • 202 Далее: дополнительное изучение типов данных
  • 203 Глава 9. Интерфейсы
    • 203 Аргумент в пользу интерфейсов
    • 205 Интерфейсы и классы с несколькими типами данных
    • 206 Синтаксис и использование интерфейсов
    • 210 Другой пример использования составных типов
    • 216 Впереди еще много важного
  • 217 Глава 10. Инструкции и операторы
    • 217 Инструкции
    • 219 Операторы
    • 228 Далее: управление списками данных
  • 229 Глава 11. Массивы
    • 229 Что такое массив?
    • 229 Анатомия массива
    • 230 Создание массивов
    • 232 Обращение к элементам массива
    • 234 Определение размера массива
    • 236 Добавление элементов в массив
    • 241 Удаление элементов из массива
    • 243 Проверка содержимого массива с помощью метода toString()
    • 244 Многомерные массивы
    • 245 Переходим к событиям
  • 246 Глава 12. События и обработка событий
    • 246 Основы обработки событий в ActionScript
    • 254 Обращение к объекту получателя
    • 256 Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник
    • 258 Отмена стандартного поведения событий
    • 259 Приоритет приемника события
    • 261 Приемники событий и управление памятью
    • 267 Пользовательские события
    • 280 Недостаток проверки типов в событийной модели языка ActionScript
    • 282 Обработка событий между границами зон безопасности
    • 287 Что дальше?
  • 288 Глава 13. Обработка исключений и ошибок
    • 288 Механизм обработки исключений
    • 291 Обработка нескольких типов исключений
    • 301 Передача исключений вверх по иерархии объектов
    • 306 Блок finally
    • 309 Вложенные исключения
    • 313 Изменение хода выполнения программы в инструкции try/catch/finally
    • 315 Обработка предопределенного исключения
    • 316 Впереди еще одна скучная работа
  • 317 Глава 14. Сборка мусора
    • 317 Доступность объектов для сборки мусора
    • 320 Алгоритм поэтапных пометок и вычищений
    • 321 Намеренное освобождение объектов
    • 323 Деактивация объектов
    • 325 Сборка мусора в действии
    • 326 К задворкам языка ActionScript
  • 328 Глава 15. Динамические возможности языка ActionScript
    • 329 Динамические переменные экземпляра
    • 333 Динамическое добавление нового поведения в экземпляр
    • 335 Динамические обращения к переменным и методам
    • 336 Использование динамических переменных экземпляра для создания справочных таблиц
    • 339 Использование функций для создания объектов
    • 341 Использование объектов-прототипов для дополнения классов
    • 342 Цепочка прототипов
    • 344 Вперед!
  • 345 Глава 16. Область видимости
    • 346 Глобальная область видимости
    • 347 Область видимости класса
    • 348 Область видимости статического метода
    • 349 Область видимости метода экземпляра
    • 349 Область видимости функции
    • 350 Обзор областей видимости
    • 351 Детали реализации
    • 352 Расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with
    • 353 К пространствам имен
  • 354 Глава 17. Пространства имен
    • 354 Словарь пространств имен
    • 355 Пространства имен в языке ActionScript
    • 357 Создание пространств имен
    • 360 Использование пространств имен для уточнения определений переменных и методов
    • 363 Уточненные идентификаторы
    • 365 Функциональный пример использования пространств имен
    • 368 Доступность пространств имен
    • 372 Видимость уточненных идентификаторов
    • 374 Сравнение уточненных идентификаторов
    • 375 Присваивание и передача значений пространств имен
    • 377 Пример использования значения пространства имен
    • 387 Открытые пространства имен и директива use namespace
    • 391 Пространства имен для модификаторов управления доступом
    • 394 Практические примеры использования пространств имен
    • 406 Последние основные темы
  • 407 Глава 18. Язык XML и расширение E4X
    • 407 Данные XML в виде иерархии
    • 409 Представление данных XML в расширении E4X
    • 411 Создание данных XML с помощью расширения E4X
    • 413 Обращение к данным XML
    • 432 Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in
    • 434 Обращение к потомкам
    • 438 Фильтрация данных XML
    • 441 Обход деревьев XML
    • 442 Изменение или создание нового содержимого XML
    • 452 Загрузка XML-данных
    • 454 Использование пространств имен XML
    • 460 Преобразование объектов XML и XMLList в строки
    • 463 Определение равенства в расширении E4X
    • 466 Дальнейшее изучение
  • 467 Глава 19. Ограничения безопасности Flash Player
    • 468 Чего нет в этой главе
    • 468 Локальная область действия, удаленная область действия и удаленные регионы
    • 469 Типы безопасности песочниц
    • 471 Обобщения в вопросах безопасности вредны
    • 472 Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных
    • 479 Безопасность сокетов
    • 480 Примеры сценариев безопасности
    • 483 Выбор локального типа безопасности песочницы
    • 488 Разрешения распространителя (файлы политики безопасности)
    • 504 Разрешения создателя (allowDomain())
    • 506 Импортирующая загрузка
    • 508 Обработка нарушений безопасности
    • 511 Домены безопасности
    • 513 Две распространенные проблемы разработки, связанные с безопасностью
    • 515 К части II!
  • Часть II. Отображение и интерактивность
  • 518 Глава 20. API отображения и список отображения
    • 519 Обзор API отображения
    • 523 Список отображения
    • 530 Контейнеры и глубины
    • 549 События контейнеров
    • 561 Пользовательские графические классы
    • 563 Переходим к цепочке диспетчеризации событий
  • 564 Глава 21. События и иерархии отображения
    • 564 Иерархическая диспетчеризация событий
    • 565 Фазы диспетчеризации событий
    • 566 Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий
    • 574 Использование цепочки диспетчеризации событий для централизации кода
    • 577 Определение текущей фазы события
    • 580 Отличие событий, получателем которых является некий объект, от событий, получателями которых являются его потомки
    • 581 Остановка процесса диспетчеризации события
    • 586 Приоритет и цепочка диспетчеризации событий
    • 587 Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации событий
    • 590 Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события
    • 595 Переходим к событиям ввода
  • 596 Глава 22. Интерактивность
    • 597 События мыши
    • 614 События фокуса
    • 621 События ввода с клавиатуры
    • 631 События текстового ввода
    • 646 События ввода уровня приложения Flash Player
    • 652 Из программы на экран
  • 653 Глава 23. Обновления экрана
    • 653 Запланированные обновления экрана
    • 663 Постсобытийные обновления экрана
    • 667 Область перерисовки
    • 667 Оптимизация с использованием события Event.RENDER
    • 676 Заставим его двигаться!
  • 677 Глава 24. Программная анимация
    • 677 Никаких циклов
    • 678 Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME
    • 684 Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER
    • 690 Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME
    • 691 Обобщенный класс Animator
    • 695 Анимация, основанная на скорости
    • 697 Переходим к контурам и заливкам
  • 698 Глава 25. Рисование с помощью векторов
    • 698 Обзор класса Graphics
    • 699 Рисование линий
    • 702 Рисование кривых
    • 703 Рисование фигур
    • 705 Удаление векторного содержимого
    • 706 Пример: библиотека объектно-ориентированных фигур
    • 716 От линий к пикселам
  • 717 Глава 26. Программирование растровой графики
    • 718 Классы BitmapData и Bitmap
    • 718 Значения цвета пикселов
    • 723 Создание нового растрового изображения
    • 725 Загрузка внешнего растрового изображения
    • 727 Анализ растрового изображения
    • 734 Внесение изменений в растровое изображение
    • 742 Копирование графики в объект BitmapData
    • 757 Применение фильтров и эффектов
    • 765 Освобождение памяти, занимаемой растровыми изображениями
    • 766 Слова, слова, слова
  • 767 Глава 27. Отображение и ввод текста
    • 769 Создание и отображение текста
    • 776 Изменение содержимого текстового поля
    • 779 Форматирование текстовых полей
    • 808 Шрифты и отображение текста
    • 822 Отсутствующие шрифты и глифы
    • 823 Определение доступности шрифта
    • 825 Определение доступности глифа
    • 826 Отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов
    • 829 Ввод через текстовые поля
    • 834 Текстовые поля и среда разработки Flash
    • 835 Загрузка… Пожалуйста, подождите…
  • 836 Глава 28. Загрузка внешних отображаемых элементов
    • 837 Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
    • 857 Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов
    • 867 Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах
    • 870 Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения
    • 873 Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
    • 883 Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения
    • 885 Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции
    • 897 К части III
  • Часть III. Практическое применение ActionScript
  • 900 Глава 29. Язык ActionScript и среда разработки Flash
    • 900 Документ Flash
    • 901 Временные шкалы и кадры
    • 905 Создание сценариев на временной шкале
    • 907 Класс документа
    • 911 Символы и экземпляры
    • 913 Связанные классы для символов Movie Clip (Клип)
    • 917 Обращение к созданным вручную экземплярам символов
    • 924 Обращение к созданному вручную тексту
    • 925 Программное управление временной шкалой
    • 926 Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода на языке ActionScript
    • 927 Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых программным путем
    • 928 Связывание нескольких символов с одним суперклассом
    • 931 Композиционный подход как альтернатива связанным классам
    • 932 Предварительная загрузка классов
    • 935 Далее в программе: использование платформы разработки Flex
  • 936 Глава 30. Минимальное приложение на языке MXML
    • 936 Общий подход
    • 939 Реальный пример применения компонентов пользовательского интерфейса
    • 940 Передача кода вашим друзьям
  • 941 Глава 31. Распространение библиотеки классов
    • 941 Совместное использование исходных файлов классов
    • 943 Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла
    • 948 Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла
    • 954 Неужели на этом все закончится?
  • 956 Приложение. Окончательная версия программы «Зоопарк»
  • 972 Алфавитный указатель

Инструкция как скачать книгу Колин Мук: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
Рейтинг книги:
1 голос
1089

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: