3ds Max 2012. Библия пользователя (+ CD-ROM)
Келли Мэрдок
Лучшая книга о программе 3ds Max 2012 адресована как начинающим пользователям, изучающим основы трехмерного моделирования, так и искушенным экспертам, интересующимся технологическими новинками в данной области. В книге содержатся полезные практические примеры, профессиональные советы и свыше 150 пошаговых упражнений, которые позволят читателям приобрести необходимые навыки и послужат источником вдохновения.
- Приступайте к созданию и анимации учебной модели, воспользовавшись примером из вступительной главы.
- Используйте новые процедурные карты веществ, которые во много раз меньше растровых текстур.
- Применяйте новые инструменты моделирования Graphite для ускорения и упрощения моделирования.
- Создавайте скелеты персонажей с помощью новой системы CAT.
- Оцените преимущества автоматического экспорта сцен в программы Mudbox, MotionBuilder и SoftImage.
- Упростите процесс визуализации с помощью автоматически конфигурируемого визуализатора iray.
- Создавайте физически реалистичные модели посредством новой системы MassFX.
На компакт-диске:
- файлы сцен для всех упражнений книги;
- полезные модели и текстуры;
- примеры и упражнения из книги;
- более 20 дополнительных глав!
Келли Мэрдок - автор многих книг, посвященных трехмерному моделированию, компьютерной графике, мультимедиа и веб-дизайну, в том числе одиннадцати предыдущих изданий книги 3ds Max. Библия пользователя. Обладая обширными познаниями в области инженерной и компьютерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Он занимался анализом и разработкой программных продуктов на высокопроизводительных станциях САПР, успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, работал внештатным 3D-дизайнером и даже занимался программированием трехмерных сцен. Келли начал использовать программу 3D Studio с версии 3, разработанной для DOS. В настоящее время он является производственным менеджером в софтверной компании, которая занимается созданием компьютерных игр.
Издательство: Диалектика, Вильямс, 2012 г.
ISBN 978-5-8459-1768-3, 978-1-118-02220-7
Количество страниц: 1294.
Содержание книги «3ds Max 2012. Библия пользователя (+ CD-ROM)»:
- 33 Об авторе
- 35 ПРЕДИСЛОВИЕ
- 35 Что такое 3ds Max 2012
- 36 Об этой книге
- 36 Как можно больше практики
- 37 Особенности двенадцатого издания
- 37 Замечание для преподавателей
- 38 Структура книги
- 39 Используемые пиктограммы
- 40 О прилагаемом диске
- 40 Цветная вклейка
- 40 Ждем ваших отзывов!
- 41 БЛАГОДАРНОСТИ
- 43 ЧАСТЬ I. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS MAX 2012
- 44 ВВЕДЕНИЕ. Берем штурмом крепостную стену
- 45 Штурм стены — общее планирование сцены
- 45 Проектирование сцены
- 45 Упражнение: создание крепостной стены
- 46 Упражнение: включение готовых объектов в сцену
- 48 Упражнение: создание фона
- 49 Применение материалов и имитация освещения
- 49 Упражнение: применение материалов
- 50 Упражнение: имитация дневного освещения
- 53 Упражнение: визуализация сцены
- 54 Анимация
- 54 Упражнение: имитация пролома стены пушечным ядром с помощью анимации
- 55 Упражнение: финальная визуализация
- 56 Резюме
- 57 ГЛАВА 1. Интерфейс 3ds Max 2012
- 58 Элементы интерфейса
- 60 Использование меню
- 62 Панели инструментов
- 63 Закрепление и открепление панелей инструментов
- 63 Подсказки и выдвижные панели
- 64 Панель Quick Access
- 64 Элементы основной панели инструментов
- 68 Панель Ribbon
- 68 Окна проекций
- 70 Панель Command
- 70 Разворачивающиеся панели
- 71 Изменение ширины панели Command
- 71 Упражнение: перемещение панели Command к левой кромке окна программы
- 73 Панель в нижней части окна программы
- 75 Взаимодействие с интерфейсом
- 75 Система квадменю
- 76 Контекстные элементы управления Caddy
- 76 Цветные подсказки
- 77 Метод перетаскивания
- 77 Управление шагом счетчиков
- 78 Специальные диалоговые окна
- 78 Получение справки
- 79 Панель инструментов InfoCenter
- 80 Учебные видеоролики
- 81 Справочники c интерфейсом обычного веб-браузера
- 82 Остальные справочные инструменты
- 83 Резюме
- 84 ГЛАВА 2. Работа с окнами проекций
- 84 Знакомство с трехмерным пространством
- 85 Аксонометрические и перспективные виды
- 86 Ортографические и изометрические виды
- 86 Окна проекции
- 87 Контейнеры навигации
- 87 Куб визуализации
- 88 Штурвал
- 90 Упражнение: навигация в активном окне проекции
- 92 Управление с помощью колесика мыши
- 92 Элементы навигации окна проекции
- 93 Масштабирование вида
- 94 Панорамирование вида
- 94 Реалистичное перемещение в окне проекции
- 95 Вращение вида
- 95 Увеличение размеров активного окна проекции
- 98 Управление камерой и источниками света
- 98 Управление окнами проекций
- 98 Отмена и сохранение изменений текущего вида
- 98 Деактивизация и обновление окон проекций
- 99 Просмотр материалов в окнах проекций
- 99 Отображение света и теней в окнах проекций
- 100 Управление освещением и затенением в окнах проекций
- 103 Обнаружение дефектов каркаса с помощью инструмента xView
- 104 Настройка окон проекции
- 105 Установка уровня визуализации окна проекции
- 111 Изменение расположения окон проекции
- 113 Применение средства Safe Frames
- 114 Прогрессивное отображение
- 116 Определение областей
- 117 Просмотр статистических данных
- 117 Работа с фоном окна проекции
- 117 Загрузка в окно проекции фонового изображения
- 119 Загрузка в окно проекции фоновой анимации
- 120 Упражнение: загрузка фонового рисунка
- 121 Резюме
- 84 Знакомство с трехмерным пространством
- 122 ГЛАВА 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных
- 122 Работа с файлами сцены в 3ds Max 2012
- 123 Кнопка Application Button
- 124 Экран приветствия
- 125 Создание сцены
- 125 Сохранение файлов
- 127 Архивирование файлов
- 127 Открытие файлов
- 128 Создание папки проекта
- 128 Объединение файлов и замещение объектов
- 129 Выход из программы
- 130 Параметры файлов
- 130 Раздел File Handling
- 132 Раздел Auto Backup
- 133 Упражнение: установка режима автоматического резервного копирования
- 133 Файлы регистрации
- 134 Конфигурирование путей
- 134 Конфигурирование пользовательских путей
- 135 Конфигурирование системных путей
- 135 Импортирование и экспортирование
- 136 Импортирование
- 137 Экспортирование
- 144 Утилиты экспорта
- 146 Утилиты для работы с файлами
- 146 Утилита Asset Browser
- 148 Утилита MAXFinder
- 148 Утилита Resource Collector
- 149 Утилита File Link Manager
- 150 Технология i-drop
- 150 Доступ к информации о файле
- 150 Отображение информации о сцене
- 151 Свойства файла
- 152 Просмотр файлов
- 153 Резюме
- 122 Работа с файлами сцены в 3ds Max 2012
- 154 ГЛАВА 4. Настройка единиц измерения и параметров интерфейса
- 154 Выбор системы единиц
- 155 Пользовательские и обобщенные единицы измерения
- 156 Обработка несовпадающих единиц
- 157 Изменение масштаба единиц измерения
- 157 Установка параметров
- 157 Общие параметры
- 161 Параметры файлов
- 161 Окна проекции
- 166 Параметры гаммы
- 168 Другие параметры
- 168 Резюме
- 154 Выбор системы единиц
- 169 ЧАСТЬ II. ОБЪЕКТЫ
- 170 ГЛАВА 5. Геометрические примитивы
- 170 Создание примитивов
- 171 Использование вкладки Create
- 172 Присвоение объекту имени
- 173 Присвоение объекту цвета
- 175 Утилита Color Clipboard
- 175 Методы создания примитива
- 178 Использование клавиатуры для создания объекта с точно заданными размерами
- 178 Изменение параметров объекта
- 178 Исправление ошибок и удаление объектов
- 179 Упражнение: геометрические тела по Платону
- 181 Типы примитивов
- 181 Стандартные примитивы
- 186 Усложненные примитивы
- 196 Изменение параметров объекта
- 197 Упражнение: наполнение шкатулки драгоценными камнями
- 198 Архитектурные примитивы
- 198 Объекты AEC
- 200 Упражнение: создание лестницы для башни с часами
- 201 Резюме
- 170 Создание примитивов
- 203 ГЛАВА 6. Выделение объектов и установка свойств объекта
- 204 Выделение объектов
- 204 Фильтры выделения
- 206 Кнопки выделения
- 206 Выделение с помощью команд меню Edit
- 209 Выделение нескольких объектов
- 210 Кнопка Paint Selection Region
- 211 Упражнение: выделение объектов
- 213 Блокировка выделенных наборов
- 213 Именованные выделенные наборы
- 214 Изменение именованных выделений
- 214 Изоляция текущего выделения
- 214 Выделение объектов с помощью других диалоговых окон
- 216 Установка свойств объекта
- 216 Просмотр данных объекта
- 217 Установка свойств отображения
- 219 Установка параметров визуализации
- 220 Добавление размытости, возникающей при движении
- 220 Вкладки Adv.Lighting и mental ray
- 221 Вкладка User Defined
- 221 Сокрытие и закрепление объектов
- 222 Диалоговое окно Display Floater
- 222 Вкладка Display
- 223 Упражнение: спрятанные зубные щетки
- 224 Использование слоев
- 225 Менеджер слоев
- 227 Список слоев
- 228 Упражнение: деление сцены на слои
- 228 Диалоговое окно Scene Explorer
- 229 Выделение и фильтрация объектов
- 231 Поиск объектов
- 232 Редактирование свойств в диалоговом окне Scene Explorer
- 233 Резюме
- 204 Выделение объектов
- 234 ГЛАВА 7. Трансформация объектов
- 234 Перемещение, вращение и масштабирование объектов
- 235 Перемещение объектов
- 235 Вращение объектов
- 235 Масштабирование объектов
- 236 Кнопки трансформации
- 237 Инструменты трансформации
- 237 Работа с объектом Transform Gizmo
- 240 Использование панели Transform Toolbox
- 241 Использование диалогового окна Transform Type-In
- 242 Просмотр координат в строке состояния
- 243 Знакомство с инструментами Transform Managers
- 247 Упражнение: приземление звездолета
- 249 Опорные точки
- 249 Позиционирование опорной точки
- 249 Выравнивание опорных точек
- 250 Рабочая опорная точка
- 251 Трансформация связанных объектов
- 251 Утилита Reset XForm
- 251 Упражнение: пчела у цветка
- 253 Команды выравнивания
- 253 Выравнивание объектов
- 254 Кнопка Quick Align
- 254 Выравнивание нормалей
- 255 Упражнение: выравнивание лиц целующейся пары
- 256 Выравнивание по виду
- 256 Сетки
- 256 Основная сетка
- 257 Создание и активизация новых сеток
- 257 Автосетка
- 258 Упражнение: подзорная труба
- 258 Параметры привязки
- 260 Упражнение: создание двухмерного контура объекта
- 261 Настройка точек привязки
- 262 Настройка параметров привязки
- 263 Панель инструментов Snaps
- 263 Упражнение: построение молекулы метана
- 264 Резюме
- 234 Перемещение, вращение и масштабирование объектов
- 266 ГЛАВА 8. Клонирование объектов
- 266 Как создать клон
- 266 Команда Clone
- 267 Клонирование с помощью клавиши <Shift>
- 267 Упражнение: создание стада динозавров
- 268 Кнопка Quick Clone
- 268 Применение копий, экземпляров и ссылок
- 269 Работа с копиями, экземплярами и ссылками
- 270 Упражнение: создание копий, экземпляров и ссылок для модели пончика
- 271 Упражнение: работа со ссылками модели яблока
- 273 Зеркальное отображение объектов
- 273 Применение команды Mirror
- 273 Упражнение: зеркальное отображение ноги робота
- 274 Клонирование во времени
- 275 Применение компонента Snapshot
- 275 Упражнение: путь из лабиринта
- 276 Размещение клонированных объектов
- 276 Использование инструмента Spacing Tool
- 277 Упражнение: постройка из костяшек домино
- 278 Компонент Clone and Align
- 279 Выравнивание финальных объектов с объектами-заменителями
- 279 Упражнение: клонирование и выравнивание объектов
- 280 Создание массивов объектов
- 281 Линейные массивы
- 282 Упражнение: построение деревянного забора
- 282 Круговые массивы
- 283 Упражнение: построение колеса обозрения
- 284 Команда Ring Array
- 285 Упражнение: использование кругового массива для создания карусели
- 286 Резюме
- 266 Как создать клон
- 287 ГЛАВА 9. Группирование объектов и установка связей между ними
- 287 Работа с группами
- 288 Создание групп
- 288 Разгруппирование
- 288 Открытие и закрытие групп
- 288 Присоединение и отсоединение объектов
- 289 Упражнение: группируем части самолета
- 290 Сборки
- 290 Родительские, дочерние и корневые объекты
- 291 Установка связей между объектами
- 291 Связывание объектов
- 292 Разъединение объектов
- 292 Упражнение: создание утиной семейки
- 293 Отображение связей и иерархических структур
- 293 Отображение связей в окне проекции
- 294 Просмотр иерархических структур
- 295 Работа со связанными объектами
- 295 Блокировка наследования
- 295 Наследование связи
- 296 Выделение объектов иерархической структуры
- 296 Связь с объектами Dummy
- 296 Упражнение: орбитальный полет самолета
- 297 Резюме
- 287 Работа с группами
- 299 ЧАСТЬ III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
- 300 ГЛАВА 10. Подчиненные и вспомогательные объекты
- 300 Типы моделей
- 301 Параметрические и редактируемые объекты
- 302 Преобразование объектов
- 304 Нормали
- 304 Просмотр нормалей
- 304 Упражнение: приведем в порядок импортированные каркасы
- 306 Подчиненные объекты
- 307 Разворачивающаяся панель Soft Selection
- 308 Упражнение: мягкое выделение модели сердца на плоскости
- 310 Применение модификаторов к выделенным подчиненным объектам
- 311 Вспомогательные объекты
- 311 Объекты Dummy и Point
- 311 Измерение координатных расстояний
- 314 Резюме
- 300 Типы моделей
- 315 ГЛАВА 11. Модификаторы и стек модификаторов
- 315 Стек модификаторов
- 316 Базовые объекты
- 316 Применение модификаторов
- 316 Другие модификаторы
- 317 Панель Modifi er Stack
- 319 Изменение порядка модификаторов в стеке
- 319 Упражнение: двойная спираль ДНК
- 321 Запись и восстановление сцены
- 321 Свертывание стека модификаторов
- 322 Инструмент Collapse
- 322 Подчиненные объекты-контейнеры
- 323 Упражнение: сплющивание пластиковой бутылки
- 323 Изменение подчиненных объектов
- 324 Топологическая зависимость
- 324 Типы модификаторов
- 326 Объектно- и глобально-пространственные модификаторы
- 326 Модификаторы выделения
- 328 Параметрические деформаторы
- 344 Модификаторы свободной деформации
- 347 Резюме
- 315 Стек модификаторов
- 348 ГЛАВА 12. Двухмерные сплайны и фигуры
- 349 Рисование в двухмерном пространстве
- 349 Сплайновые примитивы
- 360 Упражнение: создание логотипа компании
- 361 Упражнение: заглянем в самое сердце
- 363 Редактирование сплайнов
- 363 Редактируемый сплайн и модификатор Edit Spline
- 363 Визуализируемые сплайны
- 364 Выделение подчиненных объектов сплайна
- 366 Управление геометрией сплайнов
- 369 Редактирование вершин
- 376 Редактирование сегментов
- 379 Редактирование подчиненных объектов типа Spline
- 383 Использование модификаторов сплайнов
- 384 Модификаторы сплайнов
- 388 Преобразование сплайнов в трехмерные объекты
- 393 Резюме
- 349 Рисование в двухмерном пространстве
- 394 ГЛАВА 13. Многоугольные каркасы
- 394 Объекты типа Poly
- 396 Создание редактируемого многоугольника
- 396 Преобразование объектов
- 397 Свертывание в редактируемый каркас
- 397 Применение модификатора Edit Poly
- 397 Изменение редактируемых многоугольников
- 398 Подчиненные объекты редактируемых многоугольников
- 399 Разворачивающаяся панель Selection
- 401 Упражнение: голова клоуна
- 401 Разворачивающаяся панель Edit Geometry
- 411 Редактирование вершин
- 415 Редактирование ребер
- 417 Редактирование границ
- 420 Редактирование многоугольников и элементов
- 423 Параметры поверхности
- 427 Резюме
- 428 ГЛАВА 14. Инструменты моделирования Graphite и раскрашивание объектов
- 429 Панель-резинка Graphite Modeling Tools
- 430 Панель Polygon Modeling
- 432 Кнопка Symmetry Tools
- 433 Упражнение: создаем колесо для скейтборда
- 434 Панель Modify Selection
- 435 Панель Edit
- 443 Редактирование вершин
- 446 Редактирование ребер и границ
- 447 Редактирование многоугольников и элементов
- 450 Параметры поверхности
- 451 Вкладка Freeform
- 451 Инструменты PolyDraw
- 457 Инструменты Paint Deform
- 458 Вкладка Selection
- 458 Кнопки Tops, Open и Non-Quads
- 459 Копирование и вставка выделения
- 459 Выделение по критериям
- 461 Вкладка Object Paint
- 462 Выбор объектов для рисования кистью
- 462 Рисование одним объектом
- 464 Рисование несколькими объектами
- 466 Рисование объектами на другом объекте
- 466 Заливка объектами
- 466 Рисование анимированными объектами
- 467 Упражнение: рисование шрама
- 468 Резюме
- 429 Панель-резинка Graphite Modeling Tools
- 469 ЧАСТЬ IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ
- 470 ГЛАВА 15. Реестр материалов
- 470 Свойства материалов
- 470 Цвета
- 471 Непрозрачные и прозрачные объекты
- 472 Отражение и рефракция
- 472 Яркость и зеркальное сияние
- 472 Другие свойства
- 473 Работа с реестром материалов
- 473 Элементы управления окна Slate Material Editor
- 478 Выбор объектов с одним и тем же материалом
- 479 Замена материала
- 480 Утилита Fix Ambient
- 480 Упражнение: раскрашивание пасхальных яиц
- 481 Панель Material/Map Browser
- 482 Работа с библиотеками материалов
- 483 Упражнение: загрузка библиотеки материалов
- 483 Диалоговое окно Material Explorer
- 486 Резюме
- 470 Свойства материалов
- 487 ГЛАВА 16. Стандартные материалы
- 487 Материалы типа Standard
- 488 Типы затенения
- 488 Затенение Blinn
- 491 Затенение Phong
- 491 Затенение Anisotropic
- 492 Затенение Multi-Layer
- 492 Затенение Oren-Nayar-Blinn
- 493 Затенение Metal
- 493 Затенение Strauss
- 493 Затенение Translucent Shader
- 494 Упражнение: полупрозрачные шторы
- 495 Дополнительные параметры
- 495 Разворачивающаяся панель Extended Parameters
- 496 Разворачивающаяся панель SuperSampling
- 497 Разворачивающаяся панель Maps
- 497 Разворачивающаяся панель DirectX Manager
- 498 Разворачивающаяся панель mental ray Connection
- 498 Упражнение: раскрашивание дельфина
- 499 Резюме
- 500 ГЛАВА 17. Карты
- 500 Карты: основные понятия
- 500 Разнообразие карт
- 501 Параметры визуализации в окне проекции
- 501 Карты реального мира
- 502 Карты
- 503 Связывание карт с материалами
- 504 Типы карт материалов
- 504 Двухмерные карты
- 516 Трехмерные карты
- 524 Композитные карты
- 527 Карты модификации цвета
- 528 Отражение и преломление
- 532 Разворачивающаяся панель Maps
- 535 Упражнение: эффект старения материала
- 536 Утилита Map Path
- 538 Утилита Instance Duplicate Maps
- 538 Внешние инструменты
- 539 Применение программы Photoshop
- 541 Съемка цифровыми камерами
- 541 Сканирование изображений
- 542 Упражнение: сеть рыболовного сачка
- 543 Резюме
- 500 Карты: основные понятия
- 544 ГЛАВА 18. Составные материалы и модификаторы материалов
- 544 Материалы типа Compound
- 545 Материал типа Blend
- 546 Материал типа Composite
- 547 Материал типа Double Sided
- 547 Материал типа Multi/Sub-Object
- 548 Упражнение: лоскутное одеяло
- 550 Материал типа Morpher
- 550 Материал типа Shell Material
- 550 Материал типа Shellac
- 551 Материал типа Top/Bottom
- 551 Упражнение: доска для серфинга
- 552 Применение нескольких материалов
- 552 Идентификаторы материалов
- 553 Упражнение: применение материала к игральной кости
- 554 Утилита Clean MultiMaterial
- 554 Модификаторы материалов
- 555 Модификатор Material
- 555 Модификатор Material By Element
- 555 Упражнение: огни рекламной вывески
- 556 Модификаторы Disp Approx и Displace Mesh
- 557 Упражнение: изменение геометрической формы объекта с помощью изображения
- 559 Резюме
- 544 Материалы типа Compound
- 560 ГЛАВА 19. Камеры
- 561 Основные сведения
- 561 Создание объекта Camera
- 562 Создание окна проекции, соответствующего полю зрения камеры
- 563 Упражнение: вид шахматной доски со стороны соперника
- 563 Управление камерами
- 565 Наведение камеры на объект
- 566 Упражнение: наблюдение за ракетой
- 566 Выравнивание камер
- 567 Упражнение: посмотрим на динозавра с другой стороны
- 568 Настройка параметров камеры
- 569 Поле зрения и другие параметры объектива
- 569 Тип камеры и область видимости
- 570 Диапазоны влияния окружающей среды и плоскости отсечки
- 571 Модификатор Camera Correction
- 571 Создание камеры Multi-Pass
- 572 Эффект Depth of Field
- 573 Упражнение: эффект глубины резкости для ряда ветряных мельниц
- 574 Эффект Motion Blur
- 575 Упражнение: эффект размытости для имитации движения машины
- 576 Резюме
- 561 Основные сведения
- 577 ГЛАВА 20. Источники света и базовые методы освещения
- 577 Основы освещения
- 578 Естественное и искусственное освещение
- 578 Стандартный метод освещения
- 580 Тени
- 580 Типы источников освещения
- 581 Освещение, используемое по умолчанию
- 582 Обтекающий свет
- 582 Стандартные источники света
- 583 Фотометрические системы
- 584 Создание и расстановка источников света
- 584 Преобразование источников света
- 585 Просмотр в окне проекции источников света и тени
- 586 Диалоговое окно Light Lister
- 586 Подсвечивание объектов
- 587 Упражнение: освещение снеговика
- 588 Просмотр сцены из точки размещения источника света
- 588 Элементы управления окном проекции источника света
- 589 Упражнение: создание модели светильника
- 590 Изменение параметров освещения
- 590 Общие параметры
- 592 Параметры интенсивности, цвета и затухания
- 592 Параметры прожекторов и источников направленного света
- 593 Дополнительные эффекты
- 593 Параметры тени
- 594 Оптимизация источников света
- 595 Управление конусами Hot Spot и Falloff
- 595 Параметры фотометрических источников
- 597 Системы Sunlight и Daylight
- 598 Вспомогательный объект Compass
- 599 Понятия азимута и высоты Солнца над горизонтом
- 599 Установка даты и времени
- 599 Установка географического положения
- 600 Упражнение: анимация одного дня за 20 секунд
- 601 Эффект объемного освещения
- 601 Параметры объемного освещения
- 603 Упражнение: изображение света фар автомобиля
- 604 Упражнение: создание лазерных лучей
- 605 Карты проекторов и трассированные тени
- 606 Упражнение: проецирование на сцену изображения трубы
- 606 Упражнение: создание окна с витражом
- 608 Резюме
- 577 Основы освещения
- 609 ЧАСТЬ V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
- 610 ГЛАВА 21. Основы анимации
- 610 Управление временными интервалами
- 611 Установка скорости кадров
- 612 Настройка скорости и направления
- 613 Временные дескрипторы
- 613 Ключевые кадры
- 614 Автоматическая установка ключей
- 614 Установка ключей вручную
- 614 Упражнение: вращение лопастей ветряной электростанции
- 616 Создание ключей с помощью бегунка Time Slider
- 616 Копирование параметрических ключей
- 616 Удаление всех ключей выбранного объекта
- 617 Панель треков
- 618 Просмотр и редактирование параметров ключей
- 619 Вкладка Motion
- 619 Установка параметров
- 620 Траектории
- 621 Упражнение: полет самолета по замкнутой траектории
- 622 Утилита Follow/Bank
- 623 Средство Ghosting
- 624 Параметры анимации
- 626 Анимация объектов
- 626 Анимация камер
- 626 Упражнение: поиграем в дартс
- 627 Анимация источников света
- 628 Анимация материалов
- 628 Файлы IFL
- 629 Создание файлов IFL с помощью IFL Manager
- 629 Упражнение: переключаем телевизионные каналы
- 630 Работа с эскизами
- 631 Создание эскизов
- 633 Просмотр эскизов
- 633 Переименование эскизов
- 633 Резюме
- 610 Управление временными интервалами
- 634 ГЛАВА 22. Анимация на основе ограничений и контроллеров
- 635 Ограничения движений
- 635 Использование ограничений
- 635 Типы ограничений
- 646 Типы контроллеров
- 647 Присвоение контроллеров
- 647 Автоматическое присвоение контроллеров
- 648 Присвоение контроллеров с помощью меню Animation
- 648 Присвоение контроллеров с помощью вкладки Motion
- 649 Присвоение контроллера в диалоговом окне Track View
- 650 Установка контроллеров по умолчанию
- 650 Исследование контроллеров
- 650 Контроллер Bezier
- 651 Контроллер Linear
- 652 Контроллер Noise
- 653 Контроллер Spring
- 654 Контроллер Position XYZ
- 654 Контроллер Scale XYZ
- 655 Резюме
- 635 Ограничения движений
- 656 ГЛАВА 23. Основы визуализации
- 656 Параметры визуализации
- 657 Инициализация процесса визуализации
- 659 Общие параметры
- 663 Разворачивающаяся панель Email Notifi cations
- 663 Сценарии действий до и после визуализации
- 663 Разворачивающаяся панель Assign Renderer
- 664 Визуализатор Default Scanline Renderer
- 667 Аппаратный визуализатор Quicksilver
- 668 Настройка визуализации
- 669 Виртуальный буфер кадров
- 670 Типы визуализации
- 672 Предварительный просмотр с помощью средства ActiveShade
- 672 Средство RAM Player
- 674 Упражнение: комбинирование визуализированных изображений в видеофайле с помощью средства RAM Player
- 675 Визуализация с помощью командной строки
- 676 Создание панорам
- 676 Печать изображений
- 677 Создание окружающей среды
- 677 Определение окружающей среды
- 679 Резюме
- 656 Параметры визуализации
- 680 ГЛАВА 24. Визуализация сюрреалистических эффектов
- 680 Стилизованные сцены
- 681 Визуализация стилизованных сцен
- 683 Резюме
- 685 ЧАСТЬ VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
- 686 ГЛАВА 25. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и схематических видов
- 686 Работа с контейнерами
- 687 Создание и наполнение контейнеров
- 689 Закрытие и сохранение контейнеров
- 689 Обновление и перезагрузка контейнеров
- 690 Создание правил контейнера
- 690 Заменители контейнеров
- 691 Глобальные параметры контейнеров
- 691 Ссылки на внешние объекты
- 692 Использование внешних сцен
- 695 Использование внешних объектов
- 698 Использование внешних материалов
- 698 Слияние модификаторов
- 698 Использование упрощенных объектов
- 699 Внешние контроллеры
- 699 Настройка маршрутов внешних ссылок
- 700 Диалоговое окно Schematic View
- 700 Меню Schematic View
- 700 Интерфейс Schematic View
- 705 Работа с узлами Schematic View
- 709 Иерархии узлов
- 709 Плавающее окно Display
- 711 Связывание узлов
- 711 Копирование модификаторов и материалов из одного объекта в другой
- 711 Присвоение контроллеров и связывание параметров
- 712 Упражнение: установка связей между объектами в диалоговом окне Schematic View
- 713 Параметры схематического вида
- 713 Ограничения
- 714 Сетка и фон
- 715 Параметры отображения
- 716 Упражнение: использование фонового изображения для диалогового окна Schematic View
- 717 Меню List Views
- 718 Резюме
- 686 Работа с контейнерами
- 719 ГЛАВА 26. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса
- 720 Основы деформирования с помощью кисти
- 720 Разворачивающаяся панель Paint Deformation
- 721 Предварительно заданные параметры кисти
- 721 Методы использования кисти
- 722 Направление деформации
- 722 Ограничение деформации
- 722 Фиксация изменений
- 722 Типы кисти Relax и Revert
- 723 Упражнение: добавление вен в предплечье
- 723 Параметры кисти
- 725 Базовые модификаторы каркаса
- 725 Модификатор Edit Mesh
- 726 Модификатор Edit Poly
- 726 Модификаторы геометрии каркаса
- 726 Модификатор Cap Holes
- 727 Модификатор Delete Mesh
- 727 Модификатор Extrude
- 727 Модификатор Face Extrude
- 728 Упражнение: пуля
- 729 Модификатор ProOptimizer
- 732 Модификатор Quadify Mesh
- 733 Модификатор Smooth
- 733 Модификатор Symmetry
- 734 Модификатор Tessellate
- 735 Модификатор Vertex Weld
- 735 Вспомогательные модификаторы
- 735 Модификатор Edit Normals
- 737 Модификатор Normal
- 737 Модификатор STL-Check
- 737 Модификаторы дополнительных поверхностей
- 737 Модификатор MeshSmooth
- 738 Модификатор TurboSmooth
- 738 Упражнение: сглаживание модели
- 739 Модификатор HSDS
- 740 Резюме
- 720 Основы деформирования с помощью кисти
- 741 ГЛАВА 27. Составные объекты
- 741 Типы составных объектов
- 742 Объекты Morph
- 743 Ключевые кадры морфинга
- 743 Объекты Morph и модификатор Morph
- 744 Упражнение: морфинг головы
- 745 Объекты Conform
- 745 Установка направления проецирования вершин
- 746 Упражнение: «украсим» лицо шрамом
- 747 Объекты ShapeMerge
- 748 Параметры Cookie Cutter и Merge
- 749 Упражнение: использование составного объекта ShapeMerge
- 750 Объекты Terrain
- 751 Раскрашивание уровней высоты
- 751 Упражнение: остров
- 752 Объекты Mesher
- 754 Объекты BlobMesh
- 754 Управление параметрами BlobMesh
- 755 Упражнение: имитация льда с помощью объекта BlobMesh
- 756 Объекты Scatter
- 756 Объекты-источники
- 756 Распределяемые объекты
- 758 Трансформации объекта Scatter
- 758 Ускорение обновления экрана с помощью заместителя
- 759 Загрузка и сохранение параметров
- 759 Упражнение: посадка деревьев на необитаемом острове
- 759 Объекты Connect
- 760 Заполнение отверстий объекта
- 760 Упражнение: парковая скамья
- 761 Объекты, созданные на основе опорных сечений
- 762 Кнопки Get Shape и Get Path
- 762 Управление параметрами поверхности
- 763 Изменение параметров пути
- 764 Настройка параметров оболочки
- 765 Упражнение: вешалка
- 766 Деформации
- 766 Интерфейс диалогового окна Deformation
- 769 Деформация Scale
- 769 Деформация Twist
- 770 Деформация Teeter
- 770 Деформация Bevel
- 770 Деформация Fit
- 772 Редактирование подчиненных объектов компонента Loft
- 772 Сопоставление фигур
- 773 Редактирование пути сечений
- 773 Упражнение: шторы
- 774 Объекты Loft и средства Surface Tools
- 775 Объекты ProBoolean и ProCutter
- 775 Объекты ProBoolean
- 778 Упражнение: модель замочной скважины
- 778 Объекты ProCutter
- 779 Упражнение: модель составной картинки-пазла
- 780 Резюме
- 782 ГЛАВА 28. Сплошные тела
- 782 Импорт объектов из САПР
- 784 Преобразование объектов 3ds Max в объекты типа Body Object
- 784 Объекты типа Body Object
- 784 Редактирование объектов типа Body Object
- 785 Применение модификаторов для объектов типа Body Object
- 785 Применение логических операторов для объектов типа Body Object
- 787 Средства Join Bodies и Body Cutter
- 787 Параметры отображения в окне проекции и визуализации
- 788 Экспорт объектов типа Body Object
- 789 Резюме
- 790 ГЛАВА 29. Волосы, шерсть и ткань
- 791 Моделирование волос
- 791 Волосы
- 791 Создание волос
- 792 Свойства волос
- 795 Упражнение: создание бахромы стеганого одеяла
- 796 Создание прически
- 797 Элементы разворачивающейся панели Styling
- 799 Упражнение: создание мохнатых игральных костей
- 801 Предварительно заданные параметры прически
- 801 Экземпляры волос
- 802 Визуализация волос
- 803 Моделирование ткани
- 803 Создание ткани
- 804 Модификатор Garment Maker
- 805 Создание ткани на основе геометрических объектов
- 806 Упражнение: моделирование одежды для трехмерной модели
- 809 Резюме
- 811 ЧАСТЬ VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
- 812 ГЛАВА 30. Специализи рованные материалы
- 812 Материалы типа Matte/Shadow
- 813 Разворачивающаяся панель Matte/Shadow Basic Parameters
- 813 Упражнение: вставка в сцену трехмерных объектов
- 814 Материалы типа Ink’n’Paint
- 815 Раскрашивание и нанесение контуров
- 816 Упражнение: эскиз черепахи
- 817 Архитектурные материалы
- 818 Материалы типа DirectX 9 Shader и MetaSL Shader
- 820 Материалы и затенения mental ray
- 820 Затенения
- 820 Параметры материалов и затенений mental ray
- 821 Библиотека Autodesk Material Library и материалы Arch & Design
- 823 Материал Car Paint
- 823 Комбинирование карт рельефа и смещения
- 824 Материалы Subsurface Scattering
- 824 Резюме
- 812 Материалы типа Matte/Shadow
- 825 ГЛАВА 31. Процедурные текстуры веществ
- 825 Выбор и применение процедурных текстур веществ
- 826 Загрузка процедурных текстур веществ
- 827 Связывание процедурных текстур веществ
- 828 Имитация случайности рисунка текстуры
- 829 Упражнение: применение процедурных текстур для сцены
- 830 Резюме
- 825 Выбор и применение процедурных текстур веществ
- 831 ГЛАВА 32. Рисование в окне проекции и визуализация карт поверхности
- 832 Режим рисования Viewport Canvas
- 833 Установка параметров объекта рисования
- 833 Кисти рисования
- 835 Окраска рисунком
- 836 Слои окрашивания
- 838 Окрашивание двумерных объектов
- 838 Параметры окрашивания
- 840 Упражнение: рисунок на лице
- 840 Цвета вершин
- 841 Назначение цветов
- 841 Окрашивание вершин с помощью модификатора Vertex Paint
- 844 Упражнение: раскрашивание сердца
- 844 Утилита Assign Vertex Color
- 844 Визуализация карт поверхности
- 846 Резюме
- 832 Режим рисования Viewport Canvas
- 847 ГЛАВА 33. Модификаторы наложения карт, растягивания и отслаивания покровов
- 848 Модификаторы наложения карт
- 848 Модификатор UVW Map
- 849 Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи
- 851 Модификаторы UVW Mapping Add и UVW Mapping Clear
- 851 Модификатор UVW XForm
- 851 Модификатор Map Scaler
- 851 Модификатор Camera Map
- 852 Модификатор Unwrap UVW
- 852 Выделение подчиненных объектов UVW
- 853 Доступ к редактору Edit UVWs
- 853 Настройка вершин в окне проекции
- 853 Кнопка Quick Planar Map
- 854 Сохранение и загрузка координат карты
- 854 Диалоговое окно Edit UVWs
- 856 Выделение подчиненных объектов в диалоговом окне
- 858 Просмотр координат, отображение объектов и навигация
- 860 Кнопки Quick Transform
- 861 Выпрямление и ослабление кластеров UV
- 862 Сшивка и сварка
- 863 Разделение кластеров с помощью декомпозиции
- 866 Упорядочение и группирование кластеров
- 867 Параметры развертки
- 867 Упражнение: надпись на обшивке фургона
- 868 Визуализация шаблонов UV
- 870 Наложение карты на несколько объектов
- 870 Упражнение: наложение текстуры на истребитель
- 872 Наложение карты с помощью сплайна
- 873 Упражнение: наложение карты на змею с помощью сплайна
- 874 Развертывание полосы из петли
- 875 Растягивание и отслаивание
- 875 Создание швов
- 877 Инструменты Peel
- 879 Растягивание шкуры
- 881 Упражнение: применение метода растягивания шкуры
- 882 Резюме
- 848 Модификаторы наложения карт
- 883 ГЛАВА 34. Текстуры и карты нормалей
- 883 Каналы
- 884 Диалоговое окно Map Channel Info
- 885 Модификатор Select by Channel
- 885 Визуализация текстуры
- 886 Разворачивающаяся панель General Settings
- 886 Разворачивающаяся панель Objects to Bake
- 887 Разворачивающаяся панель Output
- 887 Разворачивающаяся панель Baked Material
- 888 Разворачивающаяся панель Automatic Mapping
- 889 Упражнение: выпекание текстур модели собаки
- 889 Карты нормалей
- 890 Модификатор Projection
- 890 Раздел Projection Mapping
- 891 Упражнение: создание карты Normal для оптимизированной модели аллигатора
- 893 Резюме
- 883 Каналы
- 895 ЧАСТЬ VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ
- 896 ГЛАВА 35. Слои, модификаторы и контроллеры анимации
- 897 Панель инструментов Animation Layers
- 898 Работа со слоями анимации
- 899 Активизация слоев анимации
- 899 Редактирование свойств слоя анимации
- 899 Объединение слоев анимации
- 900 Упражнение: моделирование взлета самолета на основе слоев анимации
- 901 Сохранение анимационных последовательностей
- 901 Сохранение анимации общего типа
- 902 Загрузка анимации
- 903 Отображение анимированных объектов
- 903 Диалоговое окно Map Animation
- 904 Перенос анимации
- 905 Закрепление ключей анимации во внешнем файле
- 906 Упражнение: лес во время урагана
- 906 Модификаторы анимации
- 907 Модификатор Morpher
- 908 Упражнение: морфинг лица персонажа
- 909 Модификатор Flex
- 913 Модификатор Melt
- 913 Модификаторы PatchDeform и SurfDeform
- 914 Упражнение: деформация машины, которая едет по холму
- 915 Модификатор PathDeform
- 916 Модификатор Linked XForm
- 916 Модификатор SplineIK Control
- 917 Модификатор Attribute Holder
- 917 Исследование контроллеров
- 917 Контроллеры трансформации нескольких треков
- 918 Контроллеры трека Position
- 924 Контроллеры треков Rotation и Scale
- 924 Параметрические контроллеры
- 931 Резюме
- 932 ГЛАВА 36. Анимация с помощью выражений и связывание параметров
- 933 Выражения в числовых полях
- 933 Диалоговое окно Expression Controller
- 935 Определение переменных
- 935 Построение выражения
- 935 Отладка и вычисление выражений
- 936 Сохранение и загрузка выражений
- 937 Упражнение: наблюдаем за движущимся предметом
- 938 Преобразования объекта с помощью выражений
- 938 Анимация преобразований с помощью контроллера Expression
- 939 Анимация параметров объекта с помощью контроллера Float Expression
- 939 Упражнение: надуваем воздушный шарик
- 940 Анимация материалов с помощью контроллера Expression
- 941 Связывание параметров
- 941 Диалоговое окно Parameter Wiring
- 942 Вспомогательные объекты-манипуляторы
- 943 Упражнение: управляемая пасть крокодила
- 944 Сборник параметров
- 947 Создание пользовательских параметров
- 949 Резюме
- 950 ГЛАВА 37. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View
- 951 Интерфейс диалогового окна Track View
- 951 Компоненты средства Track View
- 953 Панели инструментов и меню
- 959 Панели Controller и Key
- 961 Работа с ключами
- 962 Выбор ключей
- 963 Мягкое выделение
- 963 Добавление и удаление ключей
- 963 Перемещение, скольжение и масштабирование ключей
- 964 Кнопка Region Tool
- 964 Редактирование ключей
- 965 Средство Randomize Keys
- 965 Утилита Euler Filter
- 965 Отображение пиктограмм ключей
- 966 Редактирование временных интервалов
- 967 Выделение временного интервала и работа со средством Select Keys by Time
- 967 Удаление, вырезание, копирование и вставка временных интервалов
- 967 Обращение, вставка и масштабирование временного интервала
- 968 Установка временных интервалов
- 968 Настройка кривых функций
- 968 Вставка и перемещение ключей
- 969 Упражнение: анимация монорельсовой дороги
- 971 Рисование кривой
- 971 Уменьшение числа ключей
- 972 Касательные
- 973 Упражнение: анимация течения реки
- 975 Простые и сложные кривые, кривые вне диапазона
- 976 Упражнение: анимация заводного чайника
- 978 Фильтрация треков
- 979 Диалоговое окно Filters
- 980 Создание набора треков
- 980 Контроллеры
- 981 Треки видимости
- 981 Добавление треков замечаний
- 982 Упражнение: анимация аварийной сигнализации
- 983 Упражнение: анимация шашек
- 986 Синхронизация со звуковым треком с помощью компонента ProSound
- 987 Диалоговое окно ProSound
- 987 Упражнение: звуковое сопровождение анимации
- 989 Резюме
- 951 Интерфейс диалогового окна Track View
- 991 ЧАСТЬ IX. ПЕРСОНАЖИ
- 992 ГЛАВА 38. Моделирование персонажа: иерархия и кинематика скелета
- 993 Этапы моделирования персонажей
- 993 Построение скелетной системы
- 994 Средство IK Solver
- 994 Настройка параметров костей
- 995 Упражнение: создание скелетной системы аллигатора
- 996 Средство Bone Tools
- 996 Изменение порядка костей
- 998 Исправление костей
- 998 Раскрашивание костей
- 998 Настройка ребер
- 999 Преобразование объектов в кости
- 1000 Прямая и обратная кинематика
- 1000 Создание системы обратной кинематики
- 1000 Построение и связывание системы
- 1001 Выбор ограничителя
- 1001 Определение ограничений точек соединения
- 1002 Копирование, вставка и зеркальное отражение точек соединения
- 1002 Связывание объектов
- 1003 Приоритеты
- 1003 Упражнение: построение связей для модели экскаватора
- 1004 Методы обратной кинематики
- 1005 Интерактивная обратная кинематика
- 1007 Прикладная обратная кинематика
- 1008 Контроллер History-Independent IK
- 1012 Контроллер, зависящий от истории обратной кинематики
- 1013 Упражнение: анимация подзорной трубы с помощью контроллера HD Solver
- 1014 Контроллер IK Limb Solver
- 1015 Упражнение: анимация руки с помощью контроллера IK Limb Solver
- 1016 Контроллер Spline IK Solver
- 1017 Упражнение: создание аллигатора с помощью контроллера Spline IK Solver
- 1018 Резюме
- 1019 ГЛАВА 39. Анимация персонажей с помощью набора инструментов CAT
- 1019 Создание персонажа
- 1020 Создание скелета с помощью CAT
- 1020 Использование предварительно заданных CAT-скелетов
- 1021 Изменение предварительно заданных CAT-скелетов
- 1023 Применение пользовательских каркасов для костей
- 1025 Создание пользовательского CAT-скелета
- 1026 Названия костей CAT-скелета
- 1029 Анимация CAT-скелета
- 1030 Комбинирование абсолютных слоев анимации
- 1031 Слои локальных подстроек
- 1031 Создание походки с помощью слоя анимации CATMotion
- 1034 Упражнение: анимация ходьбы персонажа вдоль заданного пути
- 1036 Мышцы
- 1036 Мышечная нить
- 1037 Мышцы типа CATMuscle
- 1038 Упражнение: создание мышц
- 1040 Резюме
- 1041 ГЛАВА 40. Оболочки персонажей
- 1041 Основные сведения
- 1042 Блеск и нищета симметрии
- 1042 Характерные детали
- 1043 Модификаторы оболочки
- 1043 Модификатор Skin
- 1043 Связывание со скелетом
- 1055 Модификатор Skin Wrap
- 1056 Упражнение: создание шагающей пластиковой бутылки
- 1056 Модификатор Skin Morph
- 1056 Упражнение: создание мускулов
- 1058 Технологии анимации персонажей
- 1059 Резюме
- 1041 Основные сведения
- 1061 ЧАСТЬ X. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
- 1062 ГЛАВА 41. Системы и потоки частиц
- 1062 Системы частиц
- 1063 Создание систем частиц
- 1064 Системы частиц Spray и Snow
- 1065 Упражнение: моделирование дождя
- 1066 Упражнение: имитация снегопада
- 1067 Система частиц Super Spray
- 1067 Разворачивающаяся панель Basic Parameters
- 1068 Разворачивающаяся панель Particle Generation
- 1069 Разворачивающаяся панель Particle Type
- 1075 Разворачивающаяся панель Rotation and Collision
- 1076 Упражнение: тренировка перед баскетбольным матчем
- 1077 Разворачивающаяся панель Object Motion Inheritance
- 1078 Разворачивающаяся панель Bubble Motion
- 1078 Разворачивающаяся панель Particle Spawn
- 1079 Разворачивающаяся панель Load/Save Presets
- 1080 Система частиц Blizzard
- 1080 Система частиц PArray
- 1081 Деление объекта на фрагменты
- 1081 Упражнение: пар из канализационного колодца
- 1083 Система частиц PCloud
- 1083 Использование материалов для систем частиц
- 1084 Карта Particle Age
- 1084 Карта Particle MBlur
- 1084 Упражнение: пламя реактивного двигателя
- 1085 Потоки частиц
- 1086 Диалоговое окно Particle View
- 1087 Система частиц Standard Flow
- 1087 Действия
- 1087 Упражнение: лавина
- 1088 Вспомогательные средства управления потоками частиц
- 1089 Связывание событий
- 1089 Упражнение: летящие на свет мотыльки
- 1090 Отладка проверок
- 1090 Упражнение: стрельба по звездолету
- 1093 Резюме
- 1094 ГЛАВА 42. Искривления пространства
- 1094 Создание и привязывание искривлений пространства
- 1095 Создание искривлений пространства
- 1095 Привязывание искривления пространства к объекту
- 1096 Типы искривлений пространства
- 1096 Тип искривления пространства Forces
- 1105 Тип искривления пространства Deflectors
- 1107 Тип искривления пространства Geometric/Deformable
- 1114 Тип искривления пространства Modifier-Based
- 1115 Практическое использование искривлений пространства
- 1115 Упражнение: разбивающееся стекло
- 1117 Упражнение: вода, стекающая по желобу
- 1118 Резюме
- 1094 Создание и привязывание искривлений пространства
- 1119 ГЛАВА 43. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства MassFX
- 1120 Введение в динамику
- 1120 Основные сведения
- 1122 Принцип действия средства MassFX
- 1122 Редактирование параметров имитации физически реалистичного движения
- 1123 Запуск и остановка имитации
- 1125 Редактирование свойств объекта
- 1125 Указание типа объекта
- 1126 Плотность, масса, трение и упругость
- 1126 Создание предварительно заданных свойств
- 1127 Указание границ столкновений
- 1128 Указание начальных значений параметров движения
- 1129 Отображение столкновений
- 1129 Упражнение: разбиваем пирамиду банок
- 1130 Ограничения
- 1131 Упражнение: открываем дверь
- 1132 Сохранение имитации движения в ключевых кадрах анимации
- 1133 Упражнение: падение тарелки с пончиками
- 1135 Резюме
- 1136 ГЛАВА 44. Анимация волос и ткани
- 1136 Динамика волос
- 1136 Как оживить волосы
- 1137 Установка свойств
- 1137 Применение столкновений
- 1138 Применение сил
- 1138 Просмотр результатов динамического моделирования
- 1138 Упражнение: моделирование динамики волос
- 1139 Динамика ткани
- 1139 Определение свойств ткани и внешних сил
- 1140 Моделирование динамики ткани
- 1141 Просмотр натяжения ткани
- 1142 Упражнение: моделирование динамичного поведения ткани
- 1143 Резюме
- 1136 Динамика волос
- 1145 ЧАСТЬ XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
- 1146 ГЛАВА 45. Дополнительное освещение на основе трассировки и диффузного отражения
- 1147 Параметры дополнительного освещения
- 1147 Трассировка света
- 1148 Активизация трассировки
- 1150 Упражнение: отражение цветов
- 1151 Локальные параметры дополнительного освещения
- 1152 Упражнение: исключение объекта из расчетов трассировки
- 1153 Диффузное отражение
- 1154 Параметры диффузного отражения
- 1158 Упражнение: освещение интерьера помещения с помощью диффузного отражения
- 1159 Локальные и глобальные параметры дополнительного освещения
- 1160 Материалы на основе дополнительного освещения
- 1160 Материал Advanced Lighting Override
- 1161 Материал Lightscape Mtl
- 1161 Анализатор освещения
- 1163 Резюме
- 1147 Параметры дополнительного освещения
- 1164 ГЛАВА 46. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации
- 1165 Экспозиция
- 1165 Режимы экспозиции
- 1166 Псевдоцветное управление экспозицией
- 1166 Управление фотографической экспозицией
- 1167 Упражнение: использование логарифмического управления экспозицией
- 1168 Создание атмосферных эффектов
- 1168 Контейнеры Atmospheric Apparatus
- 1169 Добавление эффекта в сцену
- 1169 Эффект Fire Effect
- 1171 Упражнение: создание модели Солнца
- 1173 Упражнение: создание облаков
- 1173 Эффект Fog
- 1175 Эффект Volume Fog
- 1176 Упражнение: создание сцены болота
- 1176 Эффект Volume Light
- 1177 Создание эффектов визуализации
- 1178 Создание оптических эффектов
- 1179 Глобальные параметры оптических эффектов
- 1181 Оптический эффект Glow
- 1184 Упражнение: создание электрического разряда в розетке электросети
- 1185 Упражнение: создание эффекта неонового освещения
- 1186 Оптический эффект Ring
- 1187 Оптический эффект Ray
- 1187 Оптический эффект Star
- 1188 Оптический эффект Streak
- 1188 Оптический эффект Auto Secondary
- 1189 Оптический эффект Manual Secondary
- 1190 Упражнение: блеск поверхности самолета
- 1190 Другие эффекты визуализации
- 1190 Эффект визуализации Blur
- 1192 Эффект визуализации Brightness and Contrast
- 1193 Эффект визуализации Color Balance
- 1193 Эффект визуализации File Output
- 1193 Эффект визуализации Film Grain
- 1194 Эффект визуализации Motion Blur
- 1194 Эффект визуализации Depth of Field
- 1195 Резюме
- 1165 Экспозиция
- 1196 ГЛАВА 47. Трассировка лучей и mental ray
- 1196 Средство mental ray
- 1198 Визуализатор iray
- 1199 Упражнение: применение визуализатора iray
- 1199 Параметры mental ray
- 1201 Источники света и затенения mental ray
- 1201 Карты mental ray
- 1201 Источники света mr Sun и mr Sky
- 1203 Источники света mr Sky Portal
- 1204 Каустики и фотоны
- 1205 Упражнение: создание волшебного шара с помощью каустических фотонов
- 1206 Активизация каустик и глобальное освещение
- 1207 Управление косвенным освещением
- 1209 Управление визуализацией
- 1209 Дополнительные компоненты mental ray
- 1211 Подстановочные элементы mental ray
- 1211 Резюме
- 1212 ГЛАВА 48. Пакетная и сетевая визуализация
- 1212 Пакетная визуализация
- 1213 Инструменты пакетной визуализации
- 1213 Управление состояниями сцены
- 1214 Создание автономного выполняемого файла
- 1214 Основные сведения
- 1215 Установки системы сетевой визуализации
- 1216 Запуск системы сетевой визуализации
- 1216 Упражнение: инициализация системы сетевой визуализации
- 1217 Упражнение: завершение первого задания сетевой визуализации
- 1219 Параметры задания визуализации
- 1221 Конфигурирование сетевого диспетчера и серверов
- 1221 Параметры диспетчера сетевой визуализации
- 1222 Параметры серверов сетевой визуализации
- 1223 Ведение журнала
- 1223 Средство Monitor
- 1224 Задания
- 1225 Серверы
- 1226 Резюме
- 1212 Пакетная визуализация
- 1227 ГЛАВА 49. Видеомонтаж и элементы визуализации
- 1228 Средства видеомонтажа сторонних разработчиков
- 1228 Монтаж статичных изображений с помощью программы Photoshop
- 1229 Видеомонтаж с помощью программы Premiere
- 1230 Видеомонтаж с помощью программы After Effects
- 1231 Упражнение: создание анимационных эффектов с помощью программы After Effects
- 1231 Программа Composite
- 1233 Элементы визуализации
- 1235 Постобработка с помощью интерфейса Video Post
- 1236 Панель инструментов окна Video Post
- 1237 Панели интервалов и очередности
- 1237 Строка состояния
- 1237 Последовательности
- 1238 Добавление и редактирование событий
- 1239 Добавление события входного изображения
- 1240 Добавление событий сцены
- 1241 Добавление событий фильтрации изображения
- 1244 Добавление событий смешивания изображений
- 1246 Добавление внешних событий
- 1246 Циклические события
- 1247 Добавление выходного события изображения
- 1247 Интервалы
- 1247 Фильтры Lens Effects
- 1249 Добавление бликов
- 1250 Добавление фокуса
- 1251 Добавление свечения
- 1251 Добавление отсвечивания
- 1251 Упражнение: создание сияющего ореола
- 1253 Упражнение: добавление фона и фильтров в окне Video Post
- 1254 Резюме
- 1228 Средства видеомонтажа сторонних разработчиков
- 1257 ЧАСТЬ XII. ПРИЛОЖЕНИЯ
- 1258 ПРИЛОЖЕНИЕ А. Новые компоненты 3ds Max 2012
- 1258 Основные новые компоненты
- 1259 Визуализация в окнах проекций с помощью визуализатора Nitrous
- 1259 Визуализация сюрреалистических эффектов
- 1259 Новые инструменты моделирования Graphite
- 1259 Процедурные текстуры веществ
- 1260 Улучшенный интерфейс диалогового окна Edit UVWs
- 1260 Улучшенные инструменты для работы с кривыми функций
- 1260 Имитация физически реалистичного движения с помощью средства MassFX
- 1260 Визуализатор iray
- 1261 Другие усовершенствования
- 1258 Основные новые компоненты
- 1262 ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Содержимое прилагаемого компакт-диска
- 1262 Системные требования
- 1263 Работа с диском
- 1263 Содержимое диска
- 1263 Материалы, созданные автором книги
- 1263 Трехмерные модели
- 1264 Дополнительные главы
- 1264 Возможные проблемы
- 1265 Предметный указатель
Инструкция как скачать книгу Келли Мэрдок: 3ds Max 2012. Библия пользователя (+ CD-ROM) в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.