Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM)

Сергей Бондаренко, Марина Бондаренко

Это лучшая книга-самоучитель по Autodesk 3ds max для начинающих («чайников»), которая поможет быстро освоить программу Autodesk 3ds max 2009 - ведущее приложение по разработке 3d-моделей и анимации. Материал, изложенный в книге, позволит читателю самостоятельно изучить базовые методики моделирования, создания спецэффектов и анимации в Autodesk 3ds max 2009. Здесь на простых примерах рассмотрены такие вопросы, как создание трехмерных моделей, использование источников света и камер, применение модификаторов и спецэффектов, создание анимации, визуализация, использование надстроек. Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графики и анимации занимает важное место, однако сложность 3ds max отпугивает многих пользователей, желающих изучить этот прекрасный инструмент трехмерного моделирования. Именно решению указанной проблемы посвящена книга «Autodesk 3ds max 2009 для «чайников» - ценное пособие для всех, кто хочет отправиться в увлекательное путешествие в мир компьютерной графики и анимации. К книге прилагается DVD, содержащий файлы примеров и множество других полезных вещей.

Издательство: Диалектика, 2008 г.

ISBN 978-5-8459-1363-0

Количество страниц: 368.

Содержание книги «Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM)»:

  • 17 Об авторах
  • 17 Посвящение
  • 17 Благодарности
  • 19 Введение
    • 19 Об этой книге
    • 19 Некоторые предположения относительно читателя
    • 20 Структура книги
      • 20 Часть I. Начнем с начала
      • 21 Часть II. Создание сложных моделей в 3ds Max
      • 21 Часть III. Превращение в реальность
      • 21 Часть IV. Создание анимации в 3ds Max
      • 21 Часть V. Великолепные десятки
    • 21 Пиктограммы, используемые в книге
    • 22 Что дальше?
      • 22 От издательства «Диалектика»
  • 23 ЧАСТЬ I. НАЧАЛО РАБОТЫ
  • 25 Глава 1. Что нужно знать о трехмерной графике
    • 25 1.1. Как создается трехмерная графика
      • 26 1.1.1. Мифы о трехмерной графике
      • 27 1.1.2. Создание трехмерной графики: что за чем
    • 28 1.2. Окно 3ds Max: давайте знакомиться
      • 28 1.2.1. Окна в мир 3ds Max
      • 29 1.2.2. Навигация в окне 3ds Max
        • 30 1.2.2.1. Кнопки навигации в виртуальном пространстве
        • 31 1.2.2.2. Навигация с помощью навигационного куба
        • 33 1.2.2.3. Навигация с помощью колеса управления
      • 36 1.2.3. Информационная панель: быстрые ответы на вопросы
        • 37 1.2.3.1. Исключение ненужных источников поиска
        • 37 1.2.3.2. Добавление дополнительных источников поиска
  • 39 Глава 2. Самое важное о примитивах
    • 39 2.1. Строительный материал — примитивы
      • 39 2.1.1. Командная панель
      • 40 2.1.2. Создание объектов с помощью командной панели
        • 41 2.1.2.1. Куда подевались параметры настройки?
        • 41 2.1.2.2. Названия — это важно
      • 41 2.1.3. Координаты виртуального пространства
    • 42 2.2. Трансформации объектов
      • 42 2.2.1. Главное — выделить!
      • 44 2.2.2. Перемещение
      • 45 2.2.3. Вращение
      • 45 2.2.4. Масштабирование
      • 47 2.2.5. Точность трансформаций
      • 48 2.2.6. Где стрелки в центре объекта?
    • 48 2.3. Основные операции с примитивами
      • 48 2.3.1. Выравнивание
      • 49 2.3.2. Создание копий объектов
        • 50 2.3.2.1. Создание массива объектов
      • 52 2.3.3. Группировка объектов
    • 54 2.4. Верните все, как было!
      • 54 2.4.1. «Волшебные» кнопки Undo и Redo
      • 55 2.4.2. Откат для самых отчаянных
      • 56 2.4.3. Откат вида
    • 56 2.5. Использование примитивов для создания интерьера кухни
      • 57 2.5.1. Холодильник
        • 57 2.5.1.1. Морозильная камера
        • 58 2.5.1.2. Основной отсек для хранения продуктов
        • 61 2.5.1.3. Ручки на дверцах
        • 63 2.5.1.4. Группировка объектов
      • 63 2.5.2. Электрическая плита
        • 64 2.5.2.1. Основная часть
        • 64 2.5.2.2. Духовка
        • 65 2.5.2.3. Ручка для духовки
        • 66 2.5.2.4. Стекло на дверце духовки
        • 67 2.5.2.5. Конфорки
        • 68 2.5.2.6. Переключатели управления конфорками
      • 71 2.5.3. Стены
        • 72 2.5.3.1. Кафельная плитка
      • 74 2.5.4. Вытяжка
        • 74 2.5.4.1. Основная часть
        • 75 2.5.4.2. Шланг для вытяжки
      • 77 2.5.5. Последний штрих
  • 79 Глава 3. Объекты и файлы: скрытый уровень
    • 79 3.1. Секреты работы с объектами
      • 79 3.1.1. Разные способы выделения
        • 79 3.1.1.1. Рамка выделения
        • 83 3.1.1.2. Выделение по цвету
        • 83 3.1.1.3. Выделение по имени
      • 84 3.1.2. Клонирование и выравнивание
      • 85 3.1.3. Быстрое выравнивание
      • 85 3.1.4. Изменение положения опорной точки
      • 86 3.1.5. Сокрытие объектов
      • 86 3.1.6. Замораживание объектов
      • 87 3.1.7. Проводник по сцене
    • 88 3.2. Основы работы с файлами
      • 88 3.2.1. Сохранение сцены
      • 89 3.2.2. Открытие сцены
        • 89 3.2.2.1. Список недавно открываемых файлов
        • 90 3.2.2.2. Ошибки при открытии файлов
      • 92 3.2.3. Объединение сцен
      • 93 3.2.4. Импорт файлов
  • 95 ЧАСТЬ II. СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МОДЕЛЕЙ В 3DS MAX
  • 97 Глава 4. Моделирование с использованием сплайнов
    • 97 4.1. Зачем нужны сплайны
      • 98 4.1.1. Какими бывают сплайны
    • 98 4.2. Редактируемые сплайны
      • 100 4.2.1. Рыболовный крючок для спиннинга
        • 100 4.2.1.1. Создание первоначального сплайна
        • 101 4.2.1.2. Редактирование формы сплайна в режиме редактирования вершин
        • 102 4.2.1.3. Придание сплайну толщины
        • 103 4.2.1.4. Добавление «бородки»
        • 104 4.2.1.5. Создание тройного крючка
        • 105 4.2.1.6. Добавление петли для лески
    • 105 4.3. Сплайновое моделирование
      • 106 4.3.1. Моделирование поверхностей вращения
        • 106 4.3.1.1. Создание пешки
      • 110 4.3.2. Моделирование методом лофтинга
      • 112 4.3.3. Выдавливание сплайна
      • 113 4.3.4. Моделирование на основе каркаса модели
        • 114 4.3.4.1. Бумажный самолетик
  • 119 Глава 5. Моделирование с использованием булевых операций
    • 119 5.1. Типы булевых операций
      • 119 5.1.1. Сложение и вычитание
      • 120 5.1.2. Другие типы булевых операций
    • 120 5.2. Boolean и Pro Boolean
      • 120 5.2.1. Создание булевых объектов
      • 121 5.2.2. Управление объектами-участниками булевой операции
    • 122 5.3. Создание инструментов портного с помощью булевых операций
      • 122 5.3.1. Пуговица
      • 127 5.3.2. Иголка
      • 129 5.3.3. Катушка с нитками
  • 133 Глава 6. Моделирование с использованием модификаторов
    • 133 6.1. Использование модификаторов
      • 133 6.1.1. Применение модификатора к объекту
      • 134 6.1.2. Стек модификаторов
        • 135 6.1.2.1. Путешествия по стеку
        • 136 6.1.2.2. Отключение действия модификаторов
        • 136 6.1.2.3. Удаление модификаторов
    • 137 6.2. Деформирующие модификаторы
      • 137 6.2.1. Bend (Изгиб)
      • 138 6.2.2. Displace (Смещение)
      • 139 6.2.3. Lattice (Решетка)
      • 140 6.2.4. Mirror (Зеркало)
      • 140 6.2.5. Noise (Шум)
      • 141 6.2.6. Push (Выталкивание)
      • 142 6.2.7. Relax (Ослабление)
      • 142 6.2.8. Ripple (Рябь)
      • 143 6.2.9. Shell (Оболочка)
      • 143 6.2.10. Skew (Перекос)
      • 144 6.2.11. Slice (Срез)
      • 145 6.2.12. Spherify (Шарообразность)
      • 145 6.2.13. Squeeze (Сдавливание)
      • 146 6.2.14. Stretch (Растягивание)
      • 146 6.2.15. Taper (Сжатие)
      • 146 6.2.16. Twist (Скручивание)
      • 147 6.2.17. Wave (Волна)
      • 148 6.2.18. Модификаторы свободных деформаций
      • 149 6.2.19. Габаритный контейнер модификатора
      • 150 6.2.20. Модификатор не применяется!
      • 150 6.2.21. Кольцо Властелина колец
        • 150 6.2.21.1. Создание кольца
        • 152 6.2.21.2. Добавление надписи
        • 153 6.2.21.3. Расположение надписи по периметру кольца
    • 154 6.3. Корабль, созданный с помощью модификаторов
      • 155 6.3.1. Перила, канаты и мачты
      • 155 6.3.2. Бочка дозорного на мачте
      • 155 6.3.3. Водная поверхность
      • 155 6.3.4. Якорь
      • 155 6.3.5. Паруса
      • 156 6.3.6. Корпус корабля
    • 157 6.4. Объемные деформации
      • 157 6.4.1. Предназначение объемных деформаций
      • 157 6.4.2. Использование объемных деформаций
      • 158 6.4.3. Группы объемных деформаций
  • 161 Глава 7. Полигональное моделирование
    • 161 7.1. Главное о полигональном моделировании
      • 162 7.1.1. Типы редактируемых поверхностей
      • 162 7.1.2. Преобразование в редактируемую поверхность
      • 163 7.1.3. Изменение формы поверхности на уровнях подобъектов
        • 163 7.1.3.1. Переключение между подобъектами
    • 165 7.2. Главные инструменты полигонального моделирования
      • 165 7.2.1. Инструменты выделения
        • 165 7.2.1.1. Soft Selection (Плавное выделение)
        • 166 7.2.1.2. Плавное выделение с помощью кисти
      • 166 7.2.2. Инструменты редактирования подобъектов
        • 167 7.2.2.1. Применение инструментов редактирования подобъектов
        • 168 7.2.2.2. Extrude и Bevel
        • 169 7.2.2.3. Outline (Контур)
        • 170 7.2.2.4. Bridge (Мост)
        • 170 7.2.2.5. Inset (Вставка)
        • 170 7.2.2.6. Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра)
        • 171 7.2.2.7. Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну)
        • 171 7.2.2.8. Flip (Обратить)
        • 171 7.2.2.9. Connect (Соединить)
        • 171 7.2.2.10. Cap (Замкнуть)
        • 173 7.2.2.11. Chamfer (Фаска)
        • 173 7.2.2.12. Create (Создать) и Delete (Удалить)
        • 173 7.2.2.13. Attach (Присоединить) и Detach (Отделить)
        • 174 7.2.2.14. Collapse (Удаление)
        • 174 7.2.2.15. Slice Plane (Плоскость среза)
        • 175 7.2.2.16. Cut (Разрез) и QuickSlice (Быстрое разрезание)
        • 175 7.2.2.17. MSmooth (Сглаживание)
        • 175 7.2.2.18. Tessellate (Разбиение граней)
        • 176 7.2.2.19. Relax (Ослабление)
    • 177 7.3. Группы сглаживания
      • 177 7.3.1. Использование групп сглаживания
      • 177 7.3.2. Модификаторы MeshSmooth и TurboSmooth
      • 180 7.3.3. Назначение групп сглаживания
      • 181 7.3.4. Моделирование расчески для волос
        • 181 7.3.4.1. Создание заготовки
        • 181 7.3.4.2. Изменение формы расчески
        • 183 7.3.4.3. Сглаживание углов
        • 184 7.3.4.4. Назначение групп сглаживания
    • 186 7.4. Сложное выравнивание
      • 187 7.4.1. Книга на подставке
        • 187 7.4.1.1. Создание подставки
        • 194 7.4.1.2. Моделирование книги
        • 198 7.4.1.3. Установка книги на подставку
      • 200 7.4.2. Швабра у стенки
        • 200 7.4.2.1. Создание сцены
        • 200 7.4.2.2. Выравнивание швабры относительно стены
  • 205 ЧАСТЬ III. ПРЕВРАЩЕНИЕ В РЕАЛЬНОСТЬ
  • 207 Глава 8. Раскрашивание объектов в 3ds Max
    • 207 8.1. Важность этапа текстурирования
      • 207 8.1.1. Несколько советов по созданию материалов
    • 208 8.2. Материалы в 3ds Max
      • 208 8.2.1. Редактор материалов
      • 209 8.2.2. Выбор материала в окне Material/Map Browser
      • 211 8.2.3. Настройка параметров материалов 3ds Max
        • 212 8.2.3.1. Основные параметры материалов
        • 212 8.2.3.2. Процедурные карты
      • 217 8.2.4. Назначение материала объекту
    • 218 8.3. Корректное расположение текстуры на модели
      • 218 8.3.1. Текстурирование апельсина
        • 218 8.3.1.1. Моделирование апельсина
        • 220 8.3.1.2. Создание текстуры апельсина
        • 226 8.3.1.3. Создание половинки апельсина
        • 226 8.3.1.4. Создание развертки половинки апельсина
        • 229 8.3.1.5. Создание текстуры половинки апельсина в Photoshop
  • 231 Глава 9. Освещение в трехмерной графике
    • 231 9.1. Стандартная система освещения
      • 231 9.1.1. Недостатки стандартной системы освещения
    • 232 9.2. Источники света 3ds Max
      • 232 9.2.1. Стандартные источники света
        • 233 9.2.1.1. Главные параметры настройки источников света
      • 233 9.2.2. Фотометрические источники света
      • 234 9.2.3. Отображение источников света в окнах проекций
      • 235 9.2.4. Отображение теней в окне проекции
      • 237 9.2.5. Система Lightning Analysis
  • 239 Глава 10. Визуализация проекта
    • 239 10.1. Параметры настройки визуализации в 3ds Max
      • 239 10.1.1. Окно Render Setup (Настройка визуализации)
        • 240 10.1.1.1. Выходные параметры настройки диапазона
        • 241 10.1.1.2. Размер выходного файла
        • 241 10.1.1.3. Параметры сохранения файла на диске
        • 242 10.1.1.4. Отправка сообщений по электронной почте
    • 242 10.2. Визуализация сцены
      • 242 10.2.1. Информационное окно визуализации
      • 243 10.2.2. Окно буфера кадра
  • 247 ЧАСТЬ IV. СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В 3DS MAX
  • 249 Глава 11. Основы анимации в 3ds Max
    • 249 11.1. Анимация по ключевым кадрам
      • 249 11.1.1. Понятие ключевых кадров
      • 250 11.1.2. Настройка анимации в 3ds Max
      • 251 11.1.3. Автоматическое создание ключей анимации
      • 251 11.1.4. Управление характером протекания анимации
      • 254 11.1.5. Анимация бумажного самолетика
        • 254 11.1.5.1. Создание анимации по ключевым кадрам
        • 254 11.1.5.2. Управление характером протекания сложной анимации
    • 260 11.2. Сложная анимация с использованием связанных параметров
      • 260 11.2.1. Анимация верньера настройки радиоприемника
        • 260 11.2.1.1. Модель приемника
        • 262 11.2.1.2. Освещение сцены
        • 262 11.2.1.3. Настройка анимации
  • 269 Глава 12. Анимация с использованием частиц
    • 269 12.1. Зачем нужны частицы?
    • 270 12.2. Источники частиц 3ds Max
      • 270 12.2.1. Классификация источников частиц
      • 271 12.2.2. Создание на фотографии падающего снега с помощью частиц
    • 274 12.3. Particle Flow: сложные эффекты с частицами
      • 275 12.3.1. Событийная модель работы с частицами
      • 275 12.3.2. Окно Particle View: описание поведения частиц
        • 275 12.3.2.1. Стандартный поток частиц
        • 277 12.3.2.2. Операторы под микроскопом
        • 278 12.3.2.3. Критерии: повелители потоков
  • 281 Глава 13. «Реактивные» технологии
    • 281 13.1. Для чего нужен reactor
    • 282 13.2. Как работает reactor
      • 282 13.2.1. Создание коллекций
      • 283 13.2.2. Назначение модификаторов модуля reactor
      • 283 13.2.3. Включение объектов в коллекции
      • 284 13.2.4. Создание конструкций и сторонних сил
      • 284 13.2.5. Конечный просчет
    • 284 13.3. Анимация падающей ткани
      • 284 13.3.1. Накрытие скульптурной композиции тканью
        • 284 13.3.1.1. Создание памятника
        • 285 13.3.1.2. Создание ткани
        • 286 13.3.1.3. Создание коллекции Cloth
        • 287 13.3.1.4. Применение модификатора reactor Cloth
        • 287 13.3.1.5. Создание коллекции Rigid Body
        • 288 13.3.1.6. Предварительный просмотр анимации
        • 289 13.3.1.7. Просчет анимации
        • 290 13.3.1.8. Оптимизация количества ключевых кадров
        • 290 13.3.1.9. Анализ сцены на наличие ошибок
      • 291 13.3.2. Снятие ткани с памятника
        • 291 13.3.2.1. Добавление земли
        • 292 13.3.2.2. Анимация края полотна
        • 292 13.3.2.3. Определение пределов просчета анимации
        • 293 13.3.2.4. Прогнозирование результата и контроль анимации
    • 294 13.4. Имитация поведения твердых тел с помощью модуля reactor
      • 295 13.4.1. Игральные кости
        • 295 13.4.1.1. Создание кубиков
        • 296 13.4.1.2. Вспомогательный объект Plane
        • 296 13.4.1.3. Создание коллекции твердых тел
        • 297 13.4.1.4. Установка параметров физической задачи
        • 298 13.4.1.5. Анимация кубиков
  • 301 ЧАСТЬ V. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ
  • 303 Глава 14. Десять советов по настройке 3ds Max
    • 303 14.1. Изменение схемы интерфейса
    • 303 14.2. Создание панели инструментов
    • 305 14.3. Изменение чувствительности колесика мыши
    • 305 14.4. Увеличение числа запомненных имен последних открытых файлов и числа операций возврата
    • 306 14.5. Перемещение и вращение объектов
    • 307 14.6. Использование функции Adaptive Degradation
    • 309 14.7. Отображение статистики
    • 310 14.8. Изменение расположения окон проекций
    • 310 14.9. Изменение набора команд в контекстном меню
    • 311 14.10. Настройка единиц измерения
  • 313 Глава 15. Десять самых востребованных материалов
    • 313 15.1. Камень
    • 315 15.2. Рентгеновские лучи
    • 316 15.3. Металл
    • 318 15.4. Стекло
    • 318 15.5. Полированное дерево
    • 322 15.6. Золото
    • 322 15.7. Плитка
    • 324 15.8. Лед
    • 324 15.9. Шелк
      • 324 15.9.1. Первый материал для смешивания
      • 326 15.9.2. Второй материал для смешивания
    • 329 15.10. Радиоактивное свечение
  • 331 Глава 16. Часто задаваемые вопросы по 3ds Max
    • 331 16.1. Общие вопросы
    • 333 16.2. Работа с файлами и объектами
    • 338 16.3. Карты и материалы
    • 341 16.4. Визуализация
    • 343 16.5. Дополнения для 3ds Max
    • 345 16.6. Прочее
  • 347 Глава 17. Десять полезных дополнений
    • 347 17.1. Установка плагинов для 3ds Max
    • 348 17.2. Десять бесплатных плагинов для 3ds Max
      • 348 17.2.1. Greeble
      • 350 17.2.2. Trail
      • 350 17.2.3. ColorCorrect
      • 350 17.2.4. Scratch
      • 350 17.2.5. CounterText
      • 350 17.2.6. Glue Tool
      • 350 17.2.7. Grass-O-matic
      • 351 17.2.8. Ego
      • 351 17.2.9. Maxtrax
      • 351 17.2.10. Lightmesh
  • 353 Предметный указатель

Инструкция как скачать книгу Сергей Бондаренко, Марина Бондаренко: Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM) в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM)
Рейтинг книги:
0 голосов
1690

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: