Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM)
Сергей Бондаренко, Марина Бондаренко
Это лучшая книга-самоучитель по Autodesk 3ds max для начинающих («чайников»), которая поможет быстро освоить программу Autodesk 3ds max 2009 - ведущее приложение по разработке 3d-моделей и анимации. Материал, изложенный в книге, позволит читателю самостоятельно изучить базовые методики моделирования, создания спецэффектов и анимации в Autodesk 3ds max 2009. Здесь на простых примерах рассмотрены такие вопросы, как создание трехмерных моделей, использование источников света и камер, применение модификаторов и спецэффектов, создание анимации, визуализация, использование надстроек. Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графики и анимации занимает важное место, однако сложность 3ds max отпугивает многих пользователей, желающих изучить этот прекрасный инструмент трехмерного моделирования. Именно решению указанной проблемы посвящена книга «Autodesk 3ds max 2009 для «чайников» - ценное пособие для всех, кто хочет отправиться в увлекательное путешествие в мир компьютерной графики и анимации. К книге прилагается DVD, содержащий файлы примеров и множество других полезных вещей.
Издательство: Диалектика, 2008 г.
ISBN 978-5-8459-1363-0
Количество страниц: 368.
Содержание книги «Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM)»:
- 17 Об авторах
- 17 Посвящение
- 17 Благодарности
- 19 Введение
- 19 Об этой книге
- 19 Некоторые предположения относительно читателя
- 20 Структура книги
- 20 Часть I. Начнем с начала
- 21 Часть II. Создание сложных моделей в 3ds Max
- 21 Часть III. Превращение в реальность
- 21 Часть IV. Создание анимации в 3ds Max
- 21 Часть V. Великолепные десятки
- 21 Пиктограммы, используемые в книге
- 22 Что дальше?
- 22 От издательства «Диалектика»
- 23 ЧАСТЬ I. НАЧАЛО РАБОТЫ
- 25 Глава 1. Что нужно знать о трехмерной графике
- 25 1.1. Как создается трехмерная графика
- 26 1.1.1. Мифы о трехмерной графике
- 27 1.1.2. Создание трехмерной графики: что за чем
- 28 1.2. Окно 3ds Max: давайте знакомиться
- 28 1.2.1. Окна в мир 3ds Max
- 29 1.2.2. Навигация в окне 3ds Max
- 30 1.2.2.1. Кнопки навигации в виртуальном пространстве
- 31 1.2.2.2. Навигация с помощью навигационного куба
- 33 1.2.2.3. Навигация с помощью колеса управления
- 36 1.2.3. Информационная панель: быстрые ответы на вопросы
- 37 1.2.3.1. Исключение ненужных источников поиска
- 37 1.2.3.2. Добавление дополнительных источников поиска
- 25 1.1. Как создается трехмерная графика
- 39 Глава 2. Самое важное о примитивах
- 39 2.1. Строительный материал — примитивы
- 39 2.1.1. Командная панель
- 40 2.1.2. Создание объектов с помощью командной панели
- 41 2.1.2.1. Куда подевались параметры настройки?
- 41 2.1.2.2. Названия — это важно
- 41 2.1.3. Координаты виртуального пространства
- 42 2.2. Трансформации объектов
- 42 2.2.1. Главное — выделить!
- 44 2.2.2. Перемещение
- 45 2.2.3. Вращение
- 45 2.2.4. Масштабирование
- 47 2.2.5. Точность трансформаций
- 48 2.2.6. Где стрелки в центре объекта?
- 48 2.3. Основные операции с примитивами
- 48 2.3.1. Выравнивание
- 49 2.3.2. Создание копий объектов
- 50 2.3.2.1. Создание массива объектов
- 52 2.3.3. Группировка объектов
- 54 2.4. Верните все, как было!
- 54 2.4.1. «Волшебные» кнопки Undo и Redo
- 55 2.4.2. Откат для самых отчаянных
- 56 2.4.3. Откат вида
- 56 2.5. Использование примитивов для создания интерьера кухни
- 57 2.5.1. Холодильник
- 57 2.5.1.1. Морозильная камера
- 58 2.5.1.2. Основной отсек для хранения продуктов
- 61 2.5.1.3. Ручки на дверцах
- 63 2.5.1.4. Группировка объектов
- 63 2.5.2. Электрическая плита
- 64 2.5.2.1. Основная часть
- 64 2.5.2.2. Духовка
- 65 2.5.2.3. Ручка для духовки
- 66 2.5.2.4. Стекло на дверце духовки
- 67 2.5.2.5. Конфорки
- 68 2.5.2.6. Переключатели управления конфорками
- 71 2.5.3. Стены
- 72 2.5.3.1. Кафельная плитка
- 74 2.5.4. Вытяжка
- 74 2.5.4.1. Основная часть
- 75 2.5.4.2. Шланг для вытяжки
- 77 2.5.5. Последний штрих
- 57 2.5.1. Холодильник
- 39 2.1. Строительный материал — примитивы
- 79 Глава 3. Объекты и файлы: скрытый уровень
- 79 3.1. Секреты работы с объектами
- 79 3.1.1. Разные способы выделения
- 79 3.1.1.1. Рамка выделения
- 83 3.1.1.2. Выделение по цвету
- 83 3.1.1.3. Выделение по имени
- 84 3.1.2. Клонирование и выравнивание
- 85 3.1.3. Быстрое выравнивание
- 85 3.1.4. Изменение положения опорной точки
- 86 3.1.5. Сокрытие объектов
- 86 3.1.6. Замораживание объектов
- 87 3.1.7. Проводник по сцене
- 79 3.1.1. Разные способы выделения
- 88 3.2. Основы работы с файлами
- 88 3.2.1. Сохранение сцены
- 89 3.2.2. Открытие сцены
- 89 3.2.2.1. Список недавно открываемых файлов
- 90 3.2.2.2. Ошибки при открытии файлов
- 92 3.2.3. Объединение сцен
- 93 3.2.4. Импорт файлов
- 79 3.1. Секреты работы с объектами
- 95 ЧАСТЬ II. СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МОДЕЛЕЙ В 3DS MAX
- 97 Глава 4. Моделирование с использованием сплайнов
- 97 4.1. Зачем нужны сплайны
- 98 4.1.1. Какими бывают сплайны
- 98 4.2. Редактируемые сплайны
- 100 4.2.1. Рыболовный крючок для спиннинга
- 100 4.2.1.1. Создание первоначального сплайна
- 101 4.2.1.2. Редактирование формы сплайна в режиме редактирования вершин
- 102 4.2.1.3. Придание сплайну толщины
- 103 4.2.1.4. Добавление «бородки»
- 104 4.2.1.5. Создание тройного крючка
- 105 4.2.1.6. Добавление петли для лески
- 100 4.2.1. Рыболовный крючок для спиннинга
- 105 4.3. Сплайновое моделирование
- 106 4.3.1. Моделирование поверхностей вращения
- 106 4.3.1.1. Создание пешки
- 110 4.3.2. Моделирование методом лофтинга
- 112 4.3.3. Выдавливание сплайна
- 113 4.3.4. Моделирование на основе каркаса модели
- 114 4.3.4.1. Бумажный самолетик
- 106 4.3.1. Моделирование поверхностей вращения
- 97 4.1. Зачем нужны сплайны
- 119 Глава 5. Моделирование с использованием булевых операций
- 119 5.1. Типы булевых операций
- 119 5.1.1. Сложение и вычитание
- 120 5.1.2. Другие типы булевых операций
- 120 5.2. Boolean и Pro Boolean
- 120 5.2.1. Создание булевых объектов
- 121 5.2.2. Управление объектами-участниками булевой операции
- 122 5.3. Создание инструментов портного с помощью булевых операций
- 122 5.3.1. Пуговица
- 127 5.3.2. Иголка
- 129 5.3.3. Катушка с нитками
- 119 5.1. Типы булевых операций
- 133 Глава 6. Моделирование с использованием модификаторов
- 133 6.1. Использование модификаторов
- 133 6.1.1. Применение модификатора к объекту
- 134 6.1.2. Стек модификаторов
- 135 6.1.2.1. Путешествия по стеку
- 136 6.1.2.2. Отключение действия модификаторов
- 136 6.1.2.3. Удаление модификаторов
- 137 6.2. Деформирующие модификаторы
- 137 6.2.1. Bend (Изгиб)
- 138 6.2.2. Displace (Смещение)
- 139 6.2.3. Lattice (Решетка)
- 140 6.2.4. Mirror (Зеркало)
- 140 6.2.5. Noise (Шум)
- 141 6.2.6. Push (Выталкивание)
- 142 6.2.7. Relax (Ослабление)
- 142 6.2.8. Ripple (Рябь)
- 143 6.2.9. Shell (Оболочка)
- 143 6.2.10. Skew (Перекос)
- 144 6.2.11. Slice (Срез)
- 145 6.2.12. Spherify (Шарообразность)
- 145 6.2.13. Squeeze (Сдавливание)
- 146 6.2.14. Stretch (Растягивание)
- 146 6.2.15. Taper (Сжатие)
- 146 6.2.16. Twist (Скручивание)
- 147 6.2.17. Wave (Волна)
- 148 6.2.18. Модификаторы свободных деформаций
- 149 6.2.19. Габаритный контейнер модификатора
- 150 6.2.20. Модификатор не применяется!
- 150 6.2.21. Кольцо Властелина колец
- 150 6.2.21.1. Создание кольца
- 152 6.2.21.2. Добавление надписи
- 153 6.2.21.3. Расположение надписи по периметру кольца
- 154 6.3. Корабль, созданный с помощью модификаторов
- 155 6.3.1. Перила, канаты и мачты
- 155 6.3.2. Бочка дозорного на мачте
- 155 6.3.3. Водная поверхность
- 155 6.3.4. Якорь
- 155 6.3.5. Паруса
- 156 6.3.6. Корпус корабля
- 157 6.4. Объемные деформации
- 157 6.4.1. Предназначение объемных деформаций
- 157 6.4.2. Использование объемных деформаций
- 158 6.4.3. Группы объемных деформаций
- 133 6.1. Использование модификаторов
- 161 Глава 7. Полигональное моделирование
- 161 7.1. Главное о полигональном моделировании
- 162 7.1.1. Типы редактируемых поверхностей
- 162 7.1.2. Преобразование в редактируемую поверхность
- 163 7.1.3. Изменение формы поверхности на уровнях подобъектов
- 163 7.1.3.1. Переключение между подобъектами
- 165 7.2. Главные инструменты полигонального моделирования
- 165 7.2.1. Инструменты выделения
- 165 7.2.1.1. Soft Selection (Плавное выделение)
- 166 7.2.1.2. Плавное выделение с помощью кисти
- 166 7.2.2. Инструменты редактирования подобъектов
- 167 7.2.2.1. Применение инструментов редактирования подобъектов
- 168 7.2.2.2. Extrude и Bevel
- 169 7.2.2.3. Outline (Контур)
- 170 7.2.2.4. Bridge (Мост)
- 170 7.2.2.5. Inset (Вставка)
- 170 7.2.2.6. Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра)
- 171 7.2.2.7. Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну)
- 171 7.2.2.8. Flip (Обратить)
- 171 7.2.2.9. Connect (Соединить)
- 171 7.2.2.10. Cap (Замкнуть)
- 173 7.2.2.11. Chamfer (Фаска)
- 173 7.2.2.12. Create (Создать) и Delete (Удалить)
- 173 7.2.2.13. Attach (Присоединить) и Detach (Отделить)
- 174 7.2.2.14. Collapse (Удаление)
- 174 7.2.2.15. Slice Plane (Плоскость среза)
- 175 7.2.2.16. Cut (Разрез) и QuickSlice (Быстрое разрезание)
- 175 7.2.2.17. MSmooth (Сглаживание)
- 175 7.2.2.18. Tessellate (Разбиение граней)
- 176 7.2.2.19. Relax (Ослабление)
- 165 7.2.1. Инструменты выделения
- 177 7.3. Группы сглаживания
- 177 7.3.1. Использование групп сглаживания
- 177 7.3.2. Модификаторы MeshSmooth и TurboSmooth
- 180 7.3.3. Назначение групп сглаживания
- 181 7.3.4. Моделирование расчески для волос
- 181 7.3.4.1. Создание заготовки
- 181 7.3.4.2. Изменение формы расчески
- 183 7.3.4.3. Сглаживание углов
- 184 7.3.4.4. Назначение групп сглаживания
- 186 7.4. Сложное выравнивание
- 187 7.4.1. Книга на подставке
- 187 7.4.1.1. Создание подставки
- 194 7.4.1.2. Моделирование книги
- 198 7.4.1.3. Установка книги на подставку
- 200 7.4.2. Швабра у стенки
- 200 7.4.2.1. Создание сцены
- 200 7.4.2.2. Выравнивание швабры относительно стены
- 187 7.4.1. Книга на подставке
- 161 7.1. Главное о полигональном моделировании
- 205 ЧАСТЬ III. ПРЕВРАЩЕНИЕ В РЕАЛЬНОСТЬ
- 207 Глава 8. Раскрашивание объектов в 3ds Max
- 207 8.1. Важность этапа текстурирования
- 207 8.1.1. Несколько советов по созданию материалов
- 208 8.2. Материалы в 3ds Max
- 208 8.2.1. Редактор материалов
- 209 8.2.2. Выбор материала в окне Material/Map Browser
- 211 8.2.3. Настройка параметров материалов 3ds Max
- 212 8.2.3.1. Основные параметры материалов
- 212 8.2.3.2. Процедурные карты
- 217 8.2.4. Назначение материала объекту
- 218 8.3. Корректное расположение текстуры на модели
- 218 8.3.1. Текстурирование апельсина
- 218 8.3.1.1. Моделирование апельсина
- 220 8.3.1.2. Создание текстуры апельсина
- 226 8.3.1.3. Создание половинки апельсина
- 226 8.3.1.4. Создание развертки половинки апельсина
- 229 8.3.1.5. Создание текстуры половинки апельсина в Photoshop
- 218 8.3.1. Текстурирование апельсина
- 207 8.1. Важность этапа текстурирования
- 231 Глава 9. Освещение в трехмерной графике
- 231 9.1. Стандартная система освещения
- 231 9.1.1. Недостатки стандартной системы освещения
- 232 9.2. Источники света 3ds Max
- 232 9.2.1. Стандартные источники света
- 233 9.2.1.1. Главные параметры настройки источников света
- 233 9.2.2. Фотометрические источники света
- 234 9.2.3. Отображение источников света в окнах проекций
- 235 9.2.4. Отображение теней в окне проекции
- 237 9.2.5. Система Lightning Analysis
- 232 9.2.1. Стандартные источники света
- 231 9.1. Стандартная система освещения
- 239 Глава 10. Визуализация проекта
- 239 10.1. Параметры настройки визуализации в 3ds Max
- 239 10.1.1. Окно Render Setup (Настройка визуализации)
- 240 10.1.1.1. Выходные параметры настройки диапазона
- 241 10.1.1.2. Размер выходного файла
- 241 10.1.1.3. Параметры сохранения файла на диске
- 242 10.1.1.4. Отправка сообщений по электронной почте
- 239 10.1.1. Окно Render Setup (Настройка визуализации)
- 242 10.2. Визуализация сцены
- 242 10.2.1. Информационное окно визуализации
- 243 10.2.2. Окно буфера кадра
- 239 10.1. Параметры настройки визуализации в 3ds Max
- 247 ЧАСТЬ IV. СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В 3DS MAX
- 249 Глава 11. Основы анимации в 3ds Max
- 249 11.1. Анимация по ключевым кадрам
- 249 11.1.1. Понятие ключевых кадров
- 250 11.1.2. Настройка анимации в 3ds Max
- 251 11.1.3. Автоматическое создание ключей анимации
- 251 11.1.4. Управление характером протекания анимации
- 254 11.1.5. Анимация бумажного самолетика
- 254 11.1.5.1. Создание анимации по ключевым кадрам
- 254 11.1.5.2. Управление характером протекания сложной анимации
- 260 11.2. Сложная анимация с использованием связанных параметров
- 260 11.2.1. Анимация верньера настройки радиоприемника
- 260 11.2.1.1. Модель приемника
- 262 11.2.1.2. Освещение сцены
- 262 11.2.1.3. Настройка анимации
- 260 11.2.1. Анимация верньера настройки радиоприемника
- 249 11.1. Анимация по ключевым кадрам
- 269 Глава 12. Анимация с использованием частиц
- 269 12.1. Зачем нужны частицы?
- 270 12.2. Источники частиц 3ds Max
- 270 12.2.1. Классификация источников частиц
- 271 12.2.2. Создание на фотографии падающего снега с помощью частиц
- 274 12.3. Particle Flow: сложные эффекты с частицами
- 275 12.3.1. Событийная модель работы с частицами
- 275 12.3.2. Окно Particle View: описание поведения частиц
- 275 12.3.2.1. Стандартный поток частиц
- 277 12.3.2.2. Операторы под микроскопом
- 278 12.3.2.3. Критерии: повелители потоков
- 281 Глава 13. «Реактивные» технологии
- 281 13.1. Для чего нужен reactor
- 282 13.2. Как работает reactor
- 282 13.2.1. Создание коллекций
- 283 13.2.2. Назначение модификаторов модуля reactor
- 283 13.2.3. Включение объектов в коллекции
- 284 13.2.4. Создание конструкций и сторонних сил
- 284 13.2.5. Конечный просчет
- 284 13.3. Анимация падающей ткани
- 284 13.3.1. Накрытие скульптурной композиции тканью
- 284 13.3.1.1. Создание памятника
- 285 13.3.1.2. Создание ткани
- 286 13.3.1.3. Создание коллекции Cloth
- 287 13.3.1.4. Применение модификатора reactor Cloth
- 287 13.3.1.5. Создание коллекции Rigid Body
- 288 13.3.1.6. Предварительный просмотр анимации
- 289 13.3.1.7. Просчет анимации
- 290 13.3.1.8. Оптимизация количества ключевых кадров
- 290 13.3.1.9. Анализ сцены на наличие ошибок
- 291 13.3.2. Снятие ткани с памятника
- 291 13.3.2.1. Добавление земли
- 292 13.3.2.2. Анимация края полотна
- 292 13.3.2.3. Определение пределов просчета анимации
- 293 13.3.2.4. Прогнозирование результата и контроль анимации
- 284 13.3.1. Накрытие скульптурной композиции тканью
- 294 13.4. Имитация поведения твердых тел с помощью модуля reactor
- 295 13.4.1. Игральные кости
- 295 13.4.1.1. Создание кубиков
- 296 13.4.1.2. Вспомогательный объект Plane
- 296 13.4.1.3. Создание коллекции твердых тел
- 297 13.4.1.4. Установка параметров физической задачи
- 298 13.4.1.5. Анимация кубиков
- 295 13.4.1. Игральные кости
- 301 ЧАСТЬ V. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ
- 303 Глава 14. Десять советов по настройке 3ds Max
- 303 14.1. Изменение схемы интерфейса
- 303 14.2. Создание панели инструментов
- 305 14.3. Изменение чувствительности колесика мыши
- 305 14.4. Увеличение числа запомненных имен последних открытых файлов и числа операций возврата
- 306 14.5. Перемещение и вращение объектов
- 307 14.6. Использование функции Adaptive Degradation
- 309 14.7. Отображение статистики
- 310 14.8. Изменение расположения окон проекций
- 310 14.9. Изменение набора команд в контекстном меню
- 311 14.10. Настройка единиц измерения
- 313 Глава 15. Десять самых востребованных материалов
- 313 15.1. Камень
- 315 15.2. Рентгеновские лучи
- 316 15.3. Металл
- 318 15.4. Стекло
- 318 15.5. Полированное дерево
- 322 15.6. Золото
- 322 15.7. Плитка
- 324 15.8. Лед
- 324 15.9. Шелк
- 324 15.9.1. Первый материал для смешивания
- 326 15.9.2. Второй материал для смешивания
- 329 15.10. Радиоактивное свечение
- 331 Глава 16. Часто задаваемые вопросы по 3ds Max
- 331 16.1. Общие вопросы
- 333 16.2. Работа с файлами и объектами
- 338 16.3. Карты и материалы
- 341 16.4. Визуализация
- 343 16.5. Дополнения для 3ds Max
- 345 16.6. Прочее
- 347 Глава 17. Десять полезных дополнений
- 347 17.1. Установка плагинов для 3ds Max
- 348 17.2. Десять бесплатных плагинов для 3ds Max
- 348 17.2.1. Greeble
- 350 17.2.2. Trail
- 350 17.2.3. ColorCorrect
- 350 17.2.4. Scratch
- 350 17.2.5. CounterText
- 350 17.2.6. Glue Tool
- 350 17.2.7. Grass-O-matic
- 351 17.2.8. Ego
- 351 17.2.9. Maxtrax
- 351 17.2.10. Lightmesh
- 353 Предметный указатель
Инструкция как скачать книгу Сергей Бондаренко, Марина Бондаренко: Autodesk 3ds Max 2009 для "чайников" (+ DVD-ROM) в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.