Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования. Введение в объектно-ориентированный анализ, проектирование и итеративную разработку

Крэг Ларман

Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования — во всем мире известное издание, с помощью которого можно начать “мыслить объектами” и проникнуть в самую суть объектно-ориентированного анализа и проектирования. Основываясь на двух предыдущих изданиях, получивших широкую поддержку во всем мире, Крэг Ларман полностью обновил книгу, чтобы рассказать о новом стандарте UML 2.0, помочь читателям освоить искусство объектного проектирования и способствовать развитию эффективных приемов итеративного и гибкого моделирования. Основываясь на своем беспрецедентном опыте преподавателя и консультанта, Ларман помогает читателям разобраться с подходами эволюционного определения требований и прецедентов, моделированием предметной области, проектированием на основе обязанностей, а также наиболее важными принципами объектно- ориентированного проектирования и многоуровневой архитектурой. С помощью этой книги вы сможете познакомиться также с шаблонами проектирования GoF и GRASP, итеративными методами, гибким подходом к использованию унифицированного процесса и многими другими темами. К наиболее важным усовершенствованиям данного издания относятся следующие:

  • Описание нового стандарта UML 2.0, гибкого моделирования, разработки на основе тестирования и рефакторинга
  • Многочисленные рекомендации, позволяющие лучше освоить приемы итеративной и эволюционной объектно-ориентированной разработки
  • Существенно обновленный материал с новыми диаграммами, облегчающий процесс обучения
  • Новые дополнительные ресурсы, которые можно использовать в процессе обучения студентов
  • Рекомендации по применению унифицированного процесса как легкого и гибкого подхода к разработке совместно с приемами из других итеративных методов, таких как XP и Scrum
  • Описание подходов к использованию языка UML для документирования архитектуры
  • Новая глава об эволюционных требованиях и много другого интересного материала

Третье издание книги Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования — это практическое руководство по анализу и проектированию на основе объектов, а также по разработке легко разворачиваемых, надежных и простых в поддержке систем.

Издательство: Вильямс, 2013 г.

ISBN 978-5-8459-1185-8, 0-13-148906-2

Количество страниц: 736.

Содержание книги «Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования. Введение в объектно-ориентированный анализ, проектирование и итеративную разработку»:

  • 19 Предисловие
  • 21 Введение
    • 22 Образовательные и Web-ресурсы
    • 22 Для кого предназначена эта книга
    • 22 Что необходимо знать
    • 22 Примеры на языке Java
    • 23 Структура книги
    • 23 Об авторе
    • 24 Контакты
    • 24 Дополнения к предыдущему изданию
    • 25 Благодарности
    • 25 Соглашения, принятые в книге
    • 26 От издательства
  • 27 Часть I. Введение
  • 29 Глава 1. Объектно-ориентированный анализ и проектирование
    • 29 1.1. Что вы узнаете из этой книги?
    • 32 1.2. Основная цель обучения
    • 33 1.3. Что такое анализ и проектирование
    • 33 1.4. Объектно-ориентированный анализ и проектирование
    • 34 1.5. Краткий пример
    • 37 1.6. Что такое UML
    • 41 1.7. Визуальное моделирование — хороший стиль
    • 41 1.8. История
    • 43 1.9. Дополнительные ресурсы
  • 45 Глава 2. Итеративный, эволюционный и гибкий процесс
    • 46 2.1. Унифицированный процесс и другие методы
    • 48 2.2. Что такое итеративная и эволюционная разработка
    • 52 2.3. Последовательный жизненный цикл
    • 54 2.4. Как выполнять итеративный и эволюционный анализ и проектирование
    • 56 2.5. Итеративное планирование на основе рисков и с учетом потребностей пользователей
    • 58 2.6. Что такое гибкие методы
    • 59 2.7. Что такое гибкое моделирование
    • 62 2.8. Что такое гибкий унифицированный процесс
    • 63 2.9. Другие важные принципы унифицированного процесса
    • 63 2.10. Фазы унифицированного процесса
    • 64 2.11. Дисциплины унифицированного процесса
    • 67 2.12. Настройка процесса и выбор инструментов UP
    • 69 2.13. Вы не поняли, что такое итеративная разработка или унифицированный процесс, если
    • 69 2.14. История
    • 70 2.15. Дополнительные ресурсы
  • 73 Глава 3. Конкретные примеры
    • 74 3.1. Какие вопросы рассматриваются и не рассматриваются при изучении конкретных примеров
    • 75 3.2. Стратегия описания конкретных примеров: итеративная разработка + итеративное изучение
    • 76 3.3. Пример 1: POS-система NextGen
    • 77 3.4. Пример 2: игра Monopoly®
  • 79 Часть II. Начальная фаза
  • 81 Глава 4. Начальная фаза — это не стадия анализа требований
    • 82 4.1. Что такое начальная фаза
    • 83 4.2. Какова длительность начальной фазы
    • 83 4.3. Какие артефакты относятся к начальной фазе
    • 85 4.4. Вы не поняли, что такое начальная фаза, если
    • 85 4.5. Как использовать UML на начальной стадии
  • 87 Глава 5. Эволюционное осмысление требований
    • 88 5.1. Определение требований
    • 88 5.2. Определение требований для эволюционного и каскадного процессов разработки
    • 90 5.3. Грамотное определение требований
    • 90 5.4. Типы и категории требований
    • 91 5.5. Как требования связаны с артефактами UP
    • 92 5.6. Имеются ли примеры этих артефактов в данной книге
    • 92 5.7. Дополнительные ресурсы
  • 95 Глава 6. Описание прецедентов
    • 96 6.1. Пример
    • 96 6.2. Некоторые определения
    • 98 6.3. Прецеденты и модель прецедентов
    • 99 6.4. Зачем нужны описания прецедентов
    • 100 6.5. Прецеденты и функциональные требования
    • 100 6.6. Три типа исполнителей
    • 101 6.7. Основные форматы прецедентов
    • 101 6.8. Пример развернутого описания прецедента Оформление продажи
    • 107 6.9. Пояснения
    • 113 6.10. Другие форматы описания прецедентов
    • 114 6.11. Описание прецедентов, относящихся к интерфейсу пользователя, в свободном стиле
    • 116 6.12. Описания прецедентов должны быть лаконичными
    • 116 6.13. Описание прецедентов в формате «черный ящик»
    • 116 6.14. Примите точку зрения исполнителя
    • 117 6.15. Как выделять прецеденты
    • 121 6.16. Как выделить полезные прецеденты
    • 123 6.17. Диаграммы прецедентов
    • 125 6.18. Диаграммы видов деятельности
    • 125 6.19. Дополнительные преимущества описания прецедентов
    • 126 6.20. Пример: игра «Монополия»
    • 128 6.21. Прецеденты в рамках итеративной разработки
    • 133 6.22. История
    • 133 6.23. Дополнительные ресурсы
  • 135 Глава 7. Другие требования
    • 136 7.1. Насколько полны приводимые примеры?
    • 136 7.2. Нужно ли детально анализировать требования на начальной стадии разработки?
    • 137 7.3. Нужно ли помещать документацию на Web-узле проекта?
    • 137 7.4. Пример NextGen: фрагмент дополнительной спецификации
    • 140 7.5. Дополнительная спецификация (комментарии)
    • 142 7.6. Пример для системы NextGen: видение (фрагмент)
    • 145 7.7. Видение (комментарий)
    • 148 7.8. Пример системы NextGen: словарь терминов (фрагмент)
    • 149 7.9. Комментарии: словарь терминов
    • 150 7.10. Пример для системы NextGen: бизнес-правила (правила предметной области)
    • 151 7.11. Бизнес-правила (комментарии)
    • 151 7.12. Эволюция требований в итеративном процессе разработки
    • 153 7.13. Дополнительные ресурсы
  • 155 Часть III. Первая итерация фазы развития — основы
  • 157 Глава 8. Итерация 1 — основы
    • 158 8.1. Требования и акценты первой итерации: основные вопросы ООА/П
    • 160 8.2. Начальная фаза и стадия развития
    • 163 8.3. Планирование следующей итерации
  • 165 Глава 9. Модели предметной области
    • 167 9.1. Пример
    • 168 9.2. Что такое модель предметной области
    • 171 9.3. Зачем создавать модель предметной области
    • 172 9.4. Как создать модель предметной области
    • 173 9.5. Как выделить концептуальные классы
    • 176 9.6. Пример выделения концептуальных классов
    • 177 9.7. Построение диаграммы классов в рамках гибкого процесса разработки
    • 177 9.8. Автоматизированное построение модели в рамках гибкого подхода к разработке
    • 178 9.9. Элементы отчета: включать ли понятие «товарный чек» в модель
    • 178 9.10. Имена и модели: стратегия построения карт
    • 179 9.11. Как моделировать «нереальный» мир
    • 179 9.12. Типичная ошибка при выделении концептуальных классов
    • 180 9.13. Когда использовать классы описаний
    • 182 9.14. Ассоциации
    • 189 9.15. Примеры: ассоциации в моделях предметных областей
    • 190 9.16. Атрибуты
    • 198 9.17. Атрибуты в моделях предметных областей
    • 199 9.18. Насколько корректна модель предметной области
    • 200 9.19. Итеративное и эволюционное моделирование предметной области
    • 201 9.20. Дополнительные ресурсы
  • 203 Глава 10. Системные диаграммы последовательностей
    • 205 10.1. Пример СДП для приложения NextGen
    • 206 10.2. Системные диаграммы последовательностей
    • 206 10.3. Зачем строить СДП
    • 207 10.4. Применение UML для построения диаграммы последовательности
    • 207 10.5. Системные диаграммы последовательностей и прецеденты
    • 208 10.6. Имена системных событий и операций
    • 208 10.7. Как моделировать взаимодействие с внешними системами
    • 209 10.8. Диаграммы последовательностей и словарь терминов
    • 209 10.9. Пример диаграммы последовательности для игры «Монополия»
    • 210 10.10. Итеративное и эволюционное построение СДП
    • 210 10.11. История и дополнительные ресурсы
  • 211 Глава 11. Описание операций
    • 213 11.1. Пример
    • 213 11.2. Разделы описания
    • 213 11.3. Что такое системная операция
    • 214 11.4. Постусловия
    • 217 11.5. Постусловия описания операции enterItem
    • 217 11.6. Описание операций приводит к изменению предметной области
    • 218 11.7. Когда нужны описания операций?
    • 218 11.8. Составление описания
    • 219 11.9. Пример описания операции для POS-системы NextGen
    • 221 11.10. Описание операций для игры «Монополия»
    • 221 11.11. Описания операций на UML и OCL
    • 222 11.12. Описания операций в рамках UP
    • 223 11.13. Немного истории
    • 223 11.14. Дополнительные ресурсы
  • 225 Глава 12. Итеративный переход от анализа требований к проектированию
    • 226 12.1. Занимаясь итеративной разработкой, делайте это правильно
    • 226 12.2. Раннее начало всех видов деятельности
    • 226 12.3. Возможно, на это потребуются недели?
  • 227 Глава 13. Логическая архитектура и диаграммы пакетов UML
    • 228 13.1. Пример
    • 228 13.2. Что такое логическая архитектура
    • 230 13.3. На каких уровнях сосредоточено описание примеров?
    • 231 13.4. Программная архитектура системы
    • 231 13.5. Диаграммы пакетов UML
    • 232 13.6. Проектирование на основе шаблона Layers
    • 238 13.7. Принцип Model-View Separation
    • 240 13.8. Взаимосвязь между СДП, системными операциями и уровнями
    • 241 13.9. Логическая архитектура и диаграмма пакетов для приложения NextGen
    • 241 13.10. Пример логической архитектуры игры «Монополия»
    • 242 13.11. Дополнительные ресурсы
  • 243 Глава 14. Переход к объектному проектированию
    • 244 14.1. Гибкое моделирование и облегченный процесс построения диаграмм UML
    • 245 14.2. CASE-средства UML
    • 245 14.3. Сколько времени занимает рисование до начала кодирования
    • 246 14.4. Статические и динамические модели объектов
    • 247 14.5. Важнее иметь навыки объектного проектирования, чем знать систему обозначений UML
    • 248 14.6. Другие методы проектирования объектов: карты CRC
  • 251 Глава 15. Диаграммы взаимодействия на UML
    • 252 15.1. Диаграммы последовательностей и коммуникации
    • 255 15.2. Проблема для новичков
    • 255 15.3. Основные обозначения UML для диаграмм взаимодействия
    • 257 15.4. Основные обозначения диаграммы последовательностей
    • 269 15.5. Основные обозначения диаграммы коммуникации
  • 277 Глава 16. Диаграммы классов UML
    • 278 16.1. Применение UML: система обозначений для диаграммы классов
    • 278 16.2. Определение: диаграмма классов проектирования
    • 280 16.3. Определение: классификатор
    • 280 16.4. Способы представления атрибутов UML: имя атрибута и линии ассоциаций
    • 284 16.5. Блоки примечаний: примечания, комментарии, ограничения и тела методов
    • 285 16.6. Операции и методы
    • 286 16.7. Ключевые слова
    • 287 16.8. Стереотипы, профили и метки
    • 288 16.9. Свойства и строки свойств
    • 288 16.10. Обобщение, абстрактные классы, абстрактные операции
    • 289 16.11. Зависимость
    • 291 16.12. Интерфейсы
    • 292 16.13. Композиция или агрегация
    • 293 16.14. Ограничения
    • 294 16.15. Уточненная ассоциация
    • 294 16.16. Класс ассоциации
    • 295 16.17. Классы-синглетоны
    • 295 16.18. Параметризованные классы и интерфейсы
    • 296 16.19. Поля, определяемые пользователем
    • 297 16.20. Активный класс
    • 297 16.21. Связь между диаграммами классов и взаимодействия
  • 299 Глава 17. GRASP: проектирование объектов на основе распределения обязанностей
    • 300 17.1. UML и принципы проектирования
    • 300 17.2. Объектное проектирование — примеры входов, видов деятельности и выходов
    • 304 17.3. Обязанности и проектирование на основе обязанностей
    • 305 17.4. GRASP — это методический подход к объектному проектированию
    • 306 17.5. Обязанности, GRASP и диаграммы UML
    • 306 17.6. Шаблоны
    • 309 17.7. Где мы находимся?
    • 309 17.8. Небольшой пример объектного проектирования на основе шаблонов GRASP
    • 318 17.9. Применение шаблонов GRASP для объектного проектирования
    • 319 17.10. Шаблон Creator
    • 321 17.11. Шаблон Information Expert (или Expert)
    • 326 17.12. Шаблон Low Coupling
    • 329 17.13. Шаблон Controller
    • 341 17.14. Шаблон High Cohesion
    • 345 17.15. Дополнительные ресурсы
  • 347 Глава 18. Примеры объектного проектирования на основе шаблонов GRASP
    • 348 18.1. Реализация прецедентов
    • 349 18.2. Комментарии к артефактам
    • 353 18.3. Что дальше?
    • 353 18.4. Реализация прецедентов для данной итерации разработки системы NextGen
    • 373 18.5. Реализация прецедентов для игры «Монополия»
    • 383 18.6. Итеративное и эволюционное объектное проектирование
    • 385 18.7. Резюме
  • 387 Глава 19. Области видимости
    • 388 19.1. Видимость объектов
    • 389 19.2. Области видимости
  • 393 Глава 20. Преобразование проектного решения в программный код
    • 394 20.1. Программирование и итеративный, эволюционный процесс разработки
    • 395 20.2. Преобразование результатов проектирования в программный код
    • 395 20.3. Создание определений классов на основе диаграмм классов
    • 396 20.4. Создание методов на основе диаграмм взаимодействия
    • 398 20.5. Классы коллекций в программном коде
    • 399 20.6. Исключения и обработка ошибок
    • 399 20.7. Определение метода Sale.makeLineItem
    • 400 20.8. Порядок реализации
    • 400 20.9. Программирование на основе тестирования
    • 401 20.10. Еще несколько слов о преобразовании проектного решения в код
    • 401 20.11. Основное программное решение для POS-системы NextGen
    • 404 20.12. Основные программные решения для игры «Монополия»
  • 409 Глава 21. Разработка на основе тестирования и рефакторинг
    • 410 21.1. Разработка на основе тестирования
    • 413 21.2. Рефакторинг
    • 416 21.3. Дополнительные ресурсы
  • 419 Часть IV. Вторая итерация фазы развития — дополнительные шаблоны
  • 421 Глава 22. Средства построения диаграмм UML
    • 422 22.1. Прямое, обратное и циклическое проектирование
    • 423 22.2. Важнейшие свойства UML-средств
    • 423 22.3. Как выбрать систему проектирования
    • 424 22.4. Как обновлять диаграммы на основе кода, если они изначально были построены вручную
    • 424 22.5. Дополнительные ресурсы
  • 425 Глава 23. Быстрый дополнительный анализ
    • 426 23.1. POS-система NextGen
    • 428 23.2. Игра «Монополия»
  • 431 Глава 24. Вторая итерация и дополнительные шаблоны
    • 432 24.1. От первой ко второй итерации
    • 433 24.2. Требования для второй итерации
  • 437 Глава 25. Дополнительные шаблоны GRASP для распределения обязанностей
    • 438 25.1. Шаблон Polymorphism
    • 445 25.2. Шаблон Pure Fabrication
    • 449 25.3. Шаблон Indirection
    • 451 25.4. Шаблон Protected Variations
  • 459 Глава 26. Применение шаблонов проектирования GoF
    • 460 26.1. Шаблон Adapter (GoF)
    • 462 26.2. Некоторые принципы GRASP как обобщение других шаблонов
    • 463 26.3. Анализ на этапе проектирования: модель предметной области
    • 464 26.4. Шаблон Factory (GoF)
    • 466 26.5. Шаблон Singleton (GoF)
    • 469 26.6. Еще несколько слов о внешних службах с разными интерфейсами
    • 471 26.7. Шаблон Strategy (GoF)
    • 475 26.8. Шаблон Composite (GoF) и другие принципы проектирования
    • 483 26.9. Шаблон Facade (GoF)
    • 485 26.10. Шаблон Observer/Publish-Subscribe/Delegation Event Model (GoF)
    • 493 26.11. Выводы
    • 494 26.12. Дополнительная литература
  • 495 Часть V. Третья итерация фазы развития
  • 497 Глава 27. Третья итерация — вспомогательные вопросы
    • 498 27.1. Требования третьей итерации для POS-системы NextGen
    • 498 27.2. Требования третьей итерации для игры «Монополия»
  • 499 Глава 28. Диаграммы видов деятельности UML
    • 500 28.1. Пример
    • 501 28.2. Как применять диаграммы видов деятельности
    • 503 28.3. Дополнительные обозначения диаграмм видов деятельности UML
    • 503 28.4. Рекомендации
    • 504 28.5. Пример: диаграмма видов деятельности для приложения NextGen
    • 505 28.6. Диаграммы видов деятельности в UP
    • 506 28.7. Другие подходы
  • 507 Глава 29. Диаграммы состояний UML и моделирование
    • 508 29.1. Пример
    • 508 29.2. События, состояния и переходы
    • 509 29.3. Как применять диаграммы состояний
    • 511 29.4. Дополнительные обозначения для диаграмм состояний
    • 512 29.5. Моделирование навигации с помощью диаграммы состояний
    • 513 29.6. Пример: диаграмма состояний для прецедента системы NextGen
    • 513 29.7. Диаграммы состояний и UP
    • 513 29.8. Дополнительная литература
  • 515 Глава 30. Взаимосвязь прецедентов
    • 516 30.1. Отношение включает
    • 519 30.2. Новые термины: конкретный, абстрактный, основной и дополнительный прецеденты
    • 520 30.3. Отношение расширяет
    • 521 30.4. Отношение обобщает
    • 521 30.5. Диаграммы прецедентов
  • 523 Глава 31. Дополнительные диаграммы последовательностей и описание операций
    • 524 31.1. Приложение NextGen
  • 529 Глава 32. Уточнение модели предметной области
    • 530 32.1. Новые понятия модели предметной области системы NextGen
    • 532 32.2. Обобщение
    • 533 32.3. Определение концептуальных суперклассов и подклассов
    • 536 32.4. Когда нужно определять концептуальный подкласс
    • 538 32.5. Когда нужно определять концептуальный суперкласс
    • 538 32.6. Иерархия концептуальных классов POS-системы NextGen
    • 541 32.7. Абстрактные концептуальные классы
    • 542 32.8. Моделирование изменения состояний
    • 543 32.9. Иерархия классов и наследование
    • 543 32.10. Классы ассоциаций
    • 546 32.11. Агрегация и композиция
    • 548 32.12. Временные интервалы и цены товаров: устранение ошибки первой итерации
    • 549 32.13. Имена ролей ассоциаций
    • 550 32.14. Роли в форме понятий и роли, представленные в ассоциации
    • 551 32.15. Производные элементы
    • 552 32.16. Составные ассоциации
    • 553 32.17. Рефлексивные ассоциации
    • 553 32.18. Использование пакетов для организации элементов модели предметной области
    • 559 32.19. Уточненная модель предметной области для игры «Монополия»
  • 561 Глава 33. Архитектурный анализ
    • 562 33.1. Когда нужно приступать к архитектурному анализу
    • 562 33.2. Точки вариации и эволюции
    • 563 33.3. Архитектурный анализ
    • 564 33.4. Общие методы архитектурного анализа
    • 565 33.5. Определение и анализ архитектурных факторов
    • 568 33.6. Пример: фрагмент таблицы архитектурных факторов POS-системы NextGen
    • 570 33.7. Определение архитектурных факторов
    • 575 33.8. Выводы по архитектурному анализу
    • 576 33.9. Итеративный архитектурный анализ в UP
    • 577 33.10. Дополнительная литература
  • 579 Глава 34. Уточнение логической архитектуры
    • 580 34.1. Пример: логическая архитектура приложения NextGen
    • 585 34.2. Взаимодействия на основе шаблона Layers
    • 591 34.3. Другие вопросы использования шаблона Layers
    • 596 34.4. Принцип Model-View Separation
    • 597 34.5. Дополнительная литература
  • 599 Глава 35. Новые проектные решения на основе шаблонов GoF
    • 600 35.1. Пример: POS-система NextGen
    • 600 35.2. Переход к локальным службам и обеспечение локальной буферизации
    • 604 35.3. Обработка отказов
    • 611 35.4. Взаимодействие с локальными службами на основе шаблона Proxy (GoF)
    • 615 35.5. Реализация нефункциональных или качественных требований
    • 615 35.6. Доступ к внешним физическим устройствам с помощью шаблона Adapter
    • 617 35.7. Шаблон Abstract Factory (GoF) для семейства взаимосвязанных объектов
    • 621 35.8. Обработка платежей на основе шаблонов Polymorphism и Do It Myself
    • 627 35.9. Пример: игра «Монополия»
    • 630 35.10. Заключение
  • 631 Глава 36. Проектирование на основе пакетов
    • 632 36.1. Рекомендации по организации пакетов
    • 637 36.2. Дополнительная литература
  • 639 Глава 37. Диаграммы развертывания и компонентов UML
    • 639 37.1. Диаграммы развертывания
    • 641 37.2. Диаграммы компонентов
  • 643 Глава 38. Проектирование каркаса взаимодействия с базой данных на основе шаблонов
    • 644 38.1. Проблема: объекты, подлежащие постоянному хранению
    • 645 38.2. Решение: каркас интерфейса с базой данных
    • 645 38.3. Каркасы
    • 646 38.4. Требования к каркасу интерфейса с базой данных
    • 647 38.5. Основные принципы
    • 647 38.6. Шаблон представления объектов в виде таблиц
    • 648 38.7. Профиль моделирования данных UML
    • 648 38.8. Шаблон Object Identifier
    • 649 38.9. Доступ к службе взаимодействия с базой данных на основе шаблона Facade
    • 650 38.10. Объекты-преобразователи: шаблон Database Mapper или Database Broker
    • 652 38.11. Разработка каркаса на основе шаблона Template Method
    • 654 38.12. Материализация на основе шаблона Template Method
    • 659 38.13. Настройка преобразователей с помощью объекта MapperFactory
    • 659 38.14. Шаблон Cache Management
    • 660 38.15. Объединение и сокрытие операторов SQL в одном классе
    • 661 38.16. Состояние транзакции и шаблон State
    • 664 38.17. Обработка транзакций на основе шаблона Command
    • 667 38.18. Пассивная материализация на основе шаблона Virtual Proxy
    • 670 38.19. Представление отношений в таблицах
    • 670 38.20. Суперкласс PersistentObject
    • 671 38.21. Нерешенные вопросы
  • 673 Глава 39. Документирование архитектуры с помощью N+1 представления
    • 674 39.1. Документ SAD и архитектурные представления
    • 677 39.2. Структура документа SAD
    • 677 39.3. Пример: описание архитектуры POS-системы NextGen
    • 682 39.4. Пример: документ SAD для каркаса Struts
    • 686 39.5. Итеративное документирование архитектуры
    • 686 39.6. Дополнительная литература
  • 687 Часть VI. Специальные вопросы
  • 689 Глава 40. Еще раз об итеративной разработке и гибком управлении проектом
    • 690 40.1. Как спланировать итерацию
    • 690 40.2. Адаптивное и предиктивное планирование
    • 692 40.3. Планы для фазы и итерации
    • 693 40.4. Как составить план итерации с учетом прецедентов и сценариев
    • 695 40.5. Приблизительность начальных оценок
    • 695 40.6. Организация артефактов проекта
    • 696 40.7. Вы не поняли принципов итеративного планирования, если
    • 697 40.8. Дополнительная литература
  • 699 Приложение A. Артефакты унифицированного процесса, шаблоны GRASP и условные обозначения языка UML
  • 705 Приложение Б. Словарь терминов
  • 711 Литература
  • 717 Предметный указатель

Инструкция как скачать книгу Крэг Ларман: Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования. Введение в объектно-ориентированный анализ, проектирование и итеративную разработку в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования. Введение в объектно-ориентированный анализ, проектирование и итеративную разработку
Рейтинг книги:
1 голос
2234

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: