Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя
Келли Мэрдок
Как начинающие пользователи, изучающие основы трехмерного моделирования, так и искушенные эксперты, интересующиеся технологическими новинками в данной области, найдут богатый справочный материал в новом издании всемирного бестселлера о программе 3ds Max 2013. В этом прекрасном учебном пособии содержатся полезные практические примеры, даются профессиональные советы и приводятся свыше 150 пошаговых упражнений, которые позволят читателям приобрести необходимые навыки и послужат источником вдохновения.
- Приступайте к созданию и анимации учебной модели, воспользовавшись примером из вступительной главы
- Создавайте настраиваемые пользовательские рабочие пространства для решения различных задач и переключайтесь между ними
- Изучите новые инструменты средства Track View
- Преобразуйте каркасные объекты в оптимизированные объекты с помощью инструмента форматирования gPoly
- Освойте новые методы работы с оснасткой, костями и оболочками персонажей
- Создавайте физически реалистичные модели с помощью системы MassFX
Келли Мэрдок — автор множества книг по компьютерным технологиям, в том числе двенадцати предыдущих изданий книги 3ds Max. Библия пользователя. Получил ученую степень в области инженерной и компьютерной графики.
Издательство: Диалектика, 2013 г.
ISBN 978-5-8459-1817-8
Количество страниц: 816.
Содержание книги «Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя»:
- 25 Об авторе
- 27 Предисловие
- 27 Что такое 3ds Max 2013
- 28 Об этой книге
- 28 Как можно больше практики
- 29 Особенности тринадцатого издания
- 29 Структура книги
- 30 Используемые пиктограммы
- 31 О прилагаемом диске
- 31 Ждем ваших отзывов!
- 32 Благодарности
- 33 Часть I. Начинаем работу с 3ds Max 2013
- 35 Введение. Имитируем захватывающее дух падение канатоходца
- 35 Общее планирование сцены
- 36 Проектирование сцены
- 36 Упражнение: создание объектов
- 37 Упражнение: включение персонажа в сцену
- 38 Упражнение: создание шеста
- 39 Применение камер и освещения
- 39 Упражнение: применение камер и источников света
- 40 Упражнение: тестовая визуализация сцены
- 41 Анимация захватывающего дух падения канатоходца
- 41 Упражнение: создание ключей анимации
- 42 Упражнение: связывание объектов
- 43 Упражнение: анимация с помощью компонента MassFX
- 45 Упражнение: финальная визуализация
- 46 Резюме
- 47 Глава 1. Интерфейс 3ds Max 2013
- 48 Элементы интерфейса
- 50 Использование меню
- 51 Панели инструментов
- 52 Закрепление и открепление панелей инструментов
- 53 Подсказки и выдвижные панели
- 53 Панель Quick Access
- 53 Элементы основной панели инструментов
- 58 Панель Ribbon
- 59 Окна проекций
- 59 Панель Command
- 60 Разворачивающиеся панели
- 61 Изменение ширины панели Command
- 61 Упражнение: перемещение панели Command к левому краю окна программы
- 63 Панель в нижней части окна программы
- 64 Взаимодействие с интерфейсом
- 64 Система квадменю
- 65 Контекстные элементы управления Caddy
- 66 Цветные подсказки
- 66 Метод перетаскивания
- 67 Управление шагом счетчиков
- 67 Специальные диалоговые окна
- 67 Рабочие пространства
- 68 Получение справки
- 69 Панель инструментов InfoCenter
- 70 Учебные видеоролики
- 70 Справочники c интерфейсом обычного веб-браузера
- 71 Остальные справочные инструменты
- 72 Резюме
- 73 Глава 2. Работа с окнами проекций
- 73 Знакомство с трехмерным пространством
- 74 Аксонометрические и перспективные виды
- 74 Ортографические и изометрические виды
- 75 Окна проекции
- 76 Контейнеры навигации
- 76 Куб визуализации
- 77 Штурвал
- 78 Упражнение: навигация в активном окне проекции
- 79 Управление с помощью колесика мыши
- 80 Элементы навигации в окне проекции
- 81 Масштабирование вида
- 82 Панорамирование вида
- 82 Реалистичное перемещение в окне проекции
- 83 Вращение вида
- 84 Увеличение размеров активного окна проекции
- 85 Управление камерой и источниками света
- 85 Определение совместимых с Maya комбинаций клавиш и манипуляций мышью для элементов управления навигацией
- 86 Управление окнами проекций
- 86 Отмена и сохранение изменений текущего вида
- 87 Деактивизация и обновление окон проекций
- 88 Установка уровня визуализации окна проекции
- 89 Стилизованные сцены
- 90 Настройка окон проекций
- 90 Расположение окон проекций
- 91 Применение средства Safe Frames
- 93 Обнаружение дефектов каркаса с помощью инструмента xView
- 95 Отображение материалов, источников света и теней в окне проекции
- 95 Просмотр материалов в окнах проекций
- 95 Отображение света и теней в окнах проекций
- 97 Фон окна проекции
- 97 Изменение фона окна проекции
- 98 Загрузка фонового изображения в окно проекции
- 100 Загрузка в окно проекции фоновой анимации
- 100 Упражнение: загрузка фонового рисунка
- 101 Резюме
- 73 Знакомство с трехмерным пространством
- 103 Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных
- 103 Работа с файлами сцены в 3ds Max 2013
- 103 Кнопка Application Button
- 105 Экран приветствия
- 106 Создание сцены
- 106 Сохранение файлов
- 108 Архивирование файлов
- 108 Открытие файлов
- 109 Создание папки проекта
- 109 Объединение файлов и замещение объектов
- 111 Выход из программы
- 111 Импортирование и экспортирование
- 111 Импортирование
- 112 Экспортирование
- 114 Утилиты для работы с файлами
- 114 Утилита Asset Browser
- 115 Утилита MAXFinder
- 116 Утилита Resource Collector
- 117 Доступ к информации о файле
- 117 Отображение информации о сцене
- 117 Свойства файла
- 118 Просмотр файлов
- 119 Резюме
- 103 Работа с файлами сцены в 3ds Max 2013
- 121 Часть II. Объекты
- 123 Глава 4. Геометрические примитивы
- 123 Выбор системы единиц
- 124 Пользовательские и обобщенные единицы измерения
- 125 Обработка несовпадающих единиц
- 126 Изменение масштаба единиц измерения
- 126 Создание примитивов
- 126 Использование вкладки Create
- 128 Присвоение имени объекту
- 128 Присвоение цвета объекту
- 130 Утилита Color Clipboard
- 131 Методы создания примитива
- 133 Использование клавиатуры для создания объекта с точно заданными размерами
- 134 Изменение параметров объекта
- 134 Исправление ошибок и удаление объектов
- 135 Упражнение: геометрические тела по Платону
- 136 Вспомогательные объекты
- 136 Объекты Dummy и Point
- 137 Измерение координатных расстояний
- 138 Упражнение: проверка теоремы Пифагора
- 139 Резюме
- 123 Выбор системы единиц
- 141 Глава 5. Выделение объектов и установка свойств объекта
- 141 Выделение объектов
- 142 Фильтры выделения
- 144 Кнопки выделения
- 144 Выделение с помощью команд меню Edit
- 148 Выделение нескольких объектов
- 148 Кнопка Paint Selection Region
- 149 Упражнение: выделение объектов
- 150 Именованные выделенные наборы
- 152 Изменение именованных выделений
- 152 Блокировка выделенных наборов
- 152 Изоляция текущего выделения
- 152 Выделение объектов с помощью других диалоговых окон
- 153 Установка свойств объекта
- 155 Сокрытие и закрепление объектов
- 155 Диалоговое окно Display Floater
- 156 Вкладка Display
- 157 Упражнение: спрятанные зубные щетки
- 159 Использование слоев
- 159 Менеджер слоев
- 161 Список слоев
- 162 Упражнение: деление сцены на слои
- 162 Диалоговое окно Scene Explorer
- 165 Выделение и фильтрация объектов
- 165 Поиск объектов
- 166 Редактирование свойств в диалоговом окне Scene Explorer
- 168 Резюме
- 141 Выделение объектов
- 169 Глава 6. Трансформация объектов
- 169 Перемещение, вращение и масштабирование объектов
- 170 Перемещение объектов
- 170 Вращение объектов
- 170 Масштабирование объектов
- 171 Кнопки трансформации
- 172 Инструменты трансформации
- 172 Работа с объектом Transform Gizmo
- 173 Использование панели Transform Toolbox
- 174 Использование диалогового окна Transform Type-In
- 175 Просмотр координат в строке состояния
- 175 Инструменты Transform Managers
- 180 Упражнение: приземление звездолета
- 181 Опорные точки
- 181 Позиционирование опорной точки
- 182 Выравнивание опорных точек
- 182 Рабочая опорная точка
- 183 Трансформация связанных объектов
- 184 Утилита Reset XForm
- 184 Упражнение: пчела у цветка
- 186 Команды выравнивания
- 186 Выравнивание объектов
- 186 Кнопка Quick Align
- 187 Выравнивание нормалей
- 187 Упражнение: выравнивание лиц целующейся пары
- 188 Выравнивание по виду
- 188 Сетки
- 189 Основная сетка
- 189 Создание и активизация новых сеток
- 190 Автосетка
- 190 Упражнение: подзорная труба
- 191 Параметры привязки
- 192 Упражнение: создание двухмерного контура объекта
- 193 Настройка точек привязки
- 194 Настройка параметров привязки
- 195 Панель инструментов Snaps
- 195 Упражнение: построение молекулы метана
- 196 Резюме
- 169 Перемещение, вращение и масштабирование объектов
- 199 Глава 7. Клонирование объектов
- 199 Как создать клон
- 200 Команда Clone
- 200 Клонирование с помощью клавиши <Shift>
- 200 Упражнение: создание стада динозавров
- 202 Кнопка Quick Clone
- 202 Применение копий, экземпляров и ссылок
- 202 Работа с копиями, экземплярами и ссылками
- 203 Упражнение: создание копий, экземпляров и ссылок для модели пончика
- 203 Упражнение: работа со ссылками модели яблока
- 205 Зеркальное отображение объектов
- 206 Применение команды Mirror
- 206 Упражнение: зеркальное отображение ноги робота
- 207 Клонирование во времени
- 207 Применение компонента Snapshot
- 208 Упражнение: путь из лабиринта
- 209 Размещение клонированных объектов
- 209 Использование инструмента Spacing Tool
- 210 Упражнение: постройка из костяшек домино
- 211 Компонент Clone and Align
- 212 Выравнивание финальных объектов с объектами-заменителями
- 212 Упражнение: клонирование и выравнивание объектов
- 214 Создание массивов объектов
- 214 Линейные массивы
- 215 Упражнение: построение деревянного забора
- 216 Круговые массивы
- 216 Упражнение: построение колеса обозрения
- 217 Команда Ring Array
- 218 Упражнение: использование кругового массива для создания карусели
- 219 Резюме
- 199 Как создать клон
- 221 Глава 8. Группирование объектов и установка связей между ними
- 221 Работа с группами
- 221 Создание групп
- 222 Разгруппирование
- 222 Открытие и закрытие групп
- 222 Присоединение и отсоединение объектов
- 222 Упражнение: группируем части самолета
- 223 Альтернативные методы совместной обработки объектов
- 224 Родительские, дочерние и корневые объекты
- 224 Установка связей между объектами
- 225 Связывание объектов
- 225 Разъединение объектов
- 225 Упражнение: создание утиной семейки
- 226 Отображение связей и иерархических структур
- 226 Отображение связей в окне проекции
- 227 Просмотр иерархических структур
- 228 Работа со связанными объектами
- 228 Блокировка наследования
- 228 Наследование связи
- 228 Выделение объектов иерархической структуры
- 229 Связь с объектами Dummy
- 229 Упражнение: орбитальный полет самолета
- 230 Резюме
- 221 Работа с группами
- 231 Часть III. Основы трехмерного моделирования
- 233 Глава 9. Подчиненные объекты и модификаторы
- 234 Типы моделей
- 234 Параметрические и редактируемые объекты
- 236 Преобразование объектов
- 237 Нормали
- 237 Просмотр нормалей
- 237 Упражнение: приведем в порядок импортированные каркасы
- 239 Подчиненные объекты
- 240 Разворачивающаяся панель Soft Selection
- 241 Упражнение: мягкое выделение модели сердца на плоскости
- 243 Модификаторы
- 245 Стек модификаторов
- 245 Базовые объекты
- 245 Применение модификаторов
- 246 Другие модификаторы
- 246 Панель Modifi er Stack
- 249 Изменение порядка модификаторов в стеке
- 249 Упражнение: двойная спираль ДНК
- 250 Запись и восстановление сцены
- 251 Свертывание стека модификаторов
- 252 Инструмент Collapse
- 252 Подчиненные объекты-контейнеры
- 253 Упражнение: сплющивание пластиковой бутылки
- 253 Изменение подчиненных объектов
- 254 Топологическая зависимость
- 255 Резюме
- 234 Типы моделей
- 257 Глава 10. Двухмерные сплайны и фигуры
- 257 Рисование в двухмерном пространстве
- 258 Фигуры
- 269 Упражнение: создание логотипа компании
- 270 Упражнение: заглянем в самое сердце
- 271 Редактирование сплайнов
- 272 Редактируемый сплайн и модификатор Edit Spline
- 272 Визуализируемые сплайны
- 273 Выделение подчиненных объектов сплайна
- 275 Управление геометрией сплайнов
- 278 Редактирование вершин
- 285 Редактирование сегментов
- 287 Редактирование подчиненных объектов типа Spline
- 292 Резюме
- 257 Рисование в двухмерном пространстве
- 293 Глава 11. Многоугольные каркасы
- 293 Объекты типа Poly
- 294 Создание редактируемого многоугольника
- 295 Преобразование объектов
- 295 Свертывание в редактируемый каркас
- 295 Применение модификатора Edit Poly
- 296 Изменение редактируемых многоугольников
- 296 Подчиненные объекты редактируемых многоугольников
- 297 Разворачивающаяся панель Selection
- 299 Упражнение: голова клоуна
- 299 Разворачивающаяся панель Edit Geometry
- 309 Редактирование вершин
- 314 Редактирование ребер
- 316 Редактирование границ
- 318 Редактирование многоугольников и элементов
- 322 Параметры поверхности
- 326 Резюме
- 327 Глава 12. Инструменты моделирования Graphite
- 328 Панель-резинка Graphite Modeling Tools
- 329 Панель Polygon Modeling
- 331 Кнопка Symmetry Tools
- 332 Упражнение: создаем колесо для скейтборда
- 333 Панель Modify Selection
- 334 Панель Edit
- 338 Редактирование вершин
- 339 Редактирование ребер и границ
- 339 Редактирование многоугольников и элементов
- 340 Параметры поверхности
- 340 Вкладка Freeform
- 341 Инструменты PolyDraw
- 346 Инструменты Paint Deform
- 348 Вкладка Selection
- 350 Кнопки Tops, Open и Non-Quads
- 350 Копирование и вставка выделения
- 350 Выделение по критериям
- 352 Вкладка Object Paint
- 352 Выбор объектов для рисования кистью
- 353 Рисование одним объектом
- 355 Рисование несколькими объектами
- 356 Рисование объектами на другом объекте
- 357 Заливка объектами
- 357 Рисование анимированными объектами
- 358 Упражнение: рисование шрама
- 359 Резюме
- 328 Панель-резинка Graphite Modeling Tools
- 361 Глава 13. Составные объекты
- 361 Типы составных объектов
- 362 Объекты Morph
- 363 Ключевые кадры морфинга
- 363 Объекты Morph и модификатор Morph
- 364 Упражнение: морфинг головы
- 365 Объекты Terrain
- 365 Раскрашивание уровней высоты
- 365 Упражнение: остров
- 366 Объекты BlobMesh
- 367 Управление параметрами BlobMesh
- 368 Упражнение: имитация льда с помощью объекта BlobMesh
- 369 Объекты ProBoolean и ProCutter
- 369 Объекты ProBoolean
- 371 Упражнение: модель замочной скважины
- 371 Объекты ProCutter
- 372 Упражнение: модель составной картинки-пазла
- 374 Резюме
- 375 Часть IV. Материалы и текстуры
- 377 Глава 14. Реестр материалов, стандартные материалы и затенения
- 377 Свойства материалов
- 378 Цвета
- 379 Непрозрачные и прозрачные объекты
- 379 Отражение и рефракция
- 379 Яркость и зеркальное сияние
- 380 Другие свойства
- 380 Работа с реестром материалов
- 381 Элементы управления окна Slate Material Editor
- 386 Выбор объектов с одним и тем же материалом
- 387 Замена материала
- 387 Утилита Fix Ambient
- 387 Упражнение: раскрашивание пасхальных яиц
- 388 Материалы типа Standard
- 389 Типы затенения
- 390 Затенение Blinn
- 392 Затенение Phong
- 392 Затенение Anisotropic
- 393 Затенение Multi-Layer
- 394 Затенение Oren-Nayar-Blinn
- 394 Затенение Metal
- 394 Затенение Strauss
- 394 Затенение Translucent Shader
- 395 Упражнение: полупрозрачные шторы
- 395 Дополнительные параметры
- 395 Разворачивающаяся панель Extended Parameters
- 397 Разворачивающаяся панель SuperSampling
- 398 Разворачивающаяся панель Maps
- 399 Разворачивающаяся панель mental ray Connection
- 399 Упражнение: раскрашивание дельфина
- 400 Резюме
- 377 Свойства материалов
- 401 Глава 15. Карты
- 401 Карты: основные понятия
- 401 Разнообразие карт
- 402 Параметры визуализации в окне проекции
- 402 Карты реального мира
- 403 Карты
- 403 Связывание карт с материалами
- 405 Разворачивающаяся панель Maps
- 408 Упражнение: эффект старения материала
- 409 Типы карт материалов
- 411 Параметры карт
- 415 Внешние инструменты
- 415 Применение программы Photoshop
- 417 Съемка цифровыми камерами
- 418 Сканирование изображений
- 418 Упражнение: сеть рыболовного сачка
- 419 Резюме
- 401 Карты: основные понятия
- 421 Глава 16. Составные материалы и модификаторы материалов
- 421 Материалы типа Compound
- 422 Материал типа Blend
- 422 Материал типа Composite
- 423 Материал типа Double Sided
- 424 Материал типа Multi/Sub-Object
- 425 Упражнение: лоскутное одеяло
- 426 Материал типа Morpher
- 427 Материал типа Shellac
- 427 Материал типа Top/Bottom
- 427 Упражнение: доска для серфинга
- 428 Применение нескольких материалов
- 428 Идентификаторы материалов
- 429 Упражнение: применение материала к игральной кости
- 430 Утилита Clean MultiMaterial
- 431 Материалы типа Matte/Shadow
- 431 Разворачивающаяся панель Matte/Shadow Basic Parameters
- 431 Упражнение: вставка в сцену трехмерных объектов
- 432 Модификаторы материалов
- 433 Модификатор Material
- 433 Модификатор Material By Element
- 433 Упражнение: огни рекламной вывески
- 435 Сравнение модификаторов и карт смещения
- 436 Упражнение: изменение геометрической формы объекта с помощью изображения
- 437 Резюме
- 421 Материалы типа Compound
- 439 Глава 17. Модификаторы наложения карт
- 439 Модификаторы наложения карт
- 439 Модификатор UVW Map
- 440 Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи
- 443 Модификаторы UVW Mapping Add и UVW Mapping Clear
- 443 Модификатор UVW XForm
- 443 Модификатор Map Scaler
- 443 Модификатор Camera Map
- 443 Модификатор Unwrap UVW
- 444 Выделение подчиненных объектов UVW
- 444 Доступ к окну редактора координат Edit UVWs
- 445 Настройка вершин в окне проекции
- 445 Кнопка Quick Planar Map
- 445 Сохранение и загрузка координат карты
- 445 Диалоговое окно Edit UVWs
- 448 Выделение подчиненных объектов в диалоговом окне
- 450 Просмотр координат, отображение объектов и навигация
- 451 Кнопки Quick Transform
- 452 Выпрямление и ослабление кластеров UV
- 453 Сшивка и сварка
- 455 Разделение кластеров с помощью декомпозиции
- 457 Упорядочение и группирование кластеров
- 458 Параметры развертки
- 458 Упражнение: надпись на обшивке фургона
- 461 Визуализация шаблонов UV
- 462 Наложение карты на несколько объектов
- 462 Упражнение: наложение текстуры на истребитель
- 464 Резюме
- 439 Модификаторы наложения карт
- 465 Часть V. Камеры, освещение и визуализация
- 467 Глава 18. Камеры
- 467 Основные сведения о камерах
- 468 Создание объекта Camera
- 468 Создание окна проекции, соответствующего полю зрения камеры
- 470 Упражнение: вид шахматной доски со стороны соперника
- 471 Управление камерами
- 472 Наведение камеры на объект
- 473 Упражнение: наблюдение за ракетой
- 474 Выравнивание камер
- 474 Упражнение: посмотрим на динозавра с другой стороны
- 475 Настройка параметров камеры
- 475 Поле зрения и другие параметры объектива
- 476 Тип камеры и область видимости
- 476 Диапазоны влияния окружающей среды и плоскости отсечки
- 477 Модификатор Camera Correction
- 478 Создание камеры Multi-Pass
- 478 Эффект Depth of Field
- 479 Упражнение: эффект глубины резкости для ряда ветряных мельниц
- 480 Эффект Motion Blur
- 481 Упражнение: эффект размытости для имитации движения машины
- 482 Резюме
- 467 Основные сведения о камерах
- 483 Глава 19. Источники света и базовые методы освещения
- 483 Основы освещения
- 484 Естественное и искусственное освещение
- 484 Стандартный метод освещения
- 486 Тени
- 486 Типы источников освещения
- 486 Освещение, используемое по умолчанию
- 487 Обтекающий свет
- 488 Стандартные источники света
- 489 Фотометрические системы
- 489 Создание и расстановка источников света
- 490 Преобразование источников света
- 490 Просмотр в окне проекции источников света и теней
- 490 Диалоговое окно Light Lister
- 492 Подсвечивание объектов
- 492 Упражнение: освещение снеговика
- 492 Просмотр сцены из точки размещения источника света
- 493 Элементы управления окном проекции источника света
- 494 Управление конусами Hotspot/Beam и Falloff/Field
- 495 Упражнение: создание модели светильника
- 495 Изменение параметров освещения
- 496 Общие параметры
- 497 Параметры интенсивности, цвета и затухания
- 498 Параметры прожекторов и источников направленного света
- 498 Дополнительные эффекты
- 498 Параметры тени
- 499 Оптимизация источников света
- 500 Параметры фотометрических источников
- 502 Резюме
- 483 Основы освещения
- 503 Глава 20. Основы визуализации
- 503 Параметры визуализации
- 504 Инициализация процесса визуализации
- 506 Общие параметры
- 509 Разворачивающаяся панель Email Notifi cations
- 510 Сценарии действий до и после визуализации
- 510 Разворачивающаяся панель Assign Renderer
- 511 Визуализатор Default Scanline Renderer
- 513 Аппаратный визуализатор Quicksilver
- 514 Визуализация стилизованных сцен
- 515 Виртуальный буфер кадров
- 516 Типы визуализации
- 518 Предварительный просмотр с помощью средства ActiveShade
- 518 Резюме
- 503 Параметры визуализации
- 519 Глава 21. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации
- 520 Создание окружающей среды
- 520 Определение окружающей среды
- 522 Экспозиция
- 522 Режимы экспозиции
- 523 Псевдоцветное управление экспозицией
- 523 Управление фотографической экспозицией
- 524 Упражнение: использование логарифмического управления экспозицией
- 525 Создание атмосферных эффектов
- 525 Контейнеры Atmospheric Apparatus
- 526 Добавление эффекта в сцену
- 526 Эффект Fire Effect
- 529 Упражнение: создание модели Солнца
- 530 Упражнение: создание облаков
- 531 Эффект Fog
- 532 Эффект Volume Fog
- 533 Упражнение: создание сцены болота
- 533 Эффект Volume Light
- 534 Создание эффектов визуализации
- 535 Эффекты визуализации
- 536 Эффект визуализации Blur
- 537 Эффект визуализации Brightness and Contrast
- 537 Эффект визуализации Color Balance
- 537 Эффект визуализации File Output
- 538 Эффект визуализации Film Grain
- 539 Эффект визуализации Motion Blur
- 539 Эффект визуализации Depth of Field
- 540 Резюме
- 520 Создание окружающей среды
- 541 Глава 22. Визуализаторы mental ray и iray
- 542 Средство mental ray
- 543 Визуализатор iray
- 544 Упражнение: применение визуализатора iray
- 545 Визуализатор mental ray
- 546 Источники света и затенения mental ray
- 546 Источники освещения по площади
- 547 Карты затенения mental ray
- 547 Источники света mr Sky Portal
- 547 Источники света mr Sun и mr Sky
- 550 Каустики и фотоны
- 550 Активизация каустик и глобальное освещение
- 551 Упражнение: создание волшебного шара с помощью каустических фотонов
- 552 Управление косвенным освещением
- 553 Управление визуализацией
- 554 Дополнительные компоненты mental ray
- 556 Подстановочные элементы mental ray
- 556 Материалы mental ray
- 557 Библиотека Autodesk Material Library и материалы Arch & Design
- 559 Материал Car Paint
- 559 Материалы Subsurface Scattering
- 559 Резюме
- 561 Глава 23. Видеомонтаж и элементы визуализации
- 562 Средства видеомонтажа сторонних разработчиков
- 562 Монтаж статичных изображений с помощью программы Photoshop
- 564 Видеомонтаж с помощью программы Premiere
- 565 Видеомонтаж с помощью программы After Effects
- 565 Упражнение: создание анимационных эффектов с помощью программы After Effects
- 566 Элементы визуализации
- 568 Наборы состояний визуализации
- 569 Запись состояния визуализации
- 569 Применение шаблонов и вложенных состояний
- 570 Визуализация состояний
- 570 Упражнение: визуализация сцены с использованием нескольких стилей
- 571 Инструмент Compositor View
- 572 Изменение параметров узлов
- 572 Создание новых узлов
- 573 Экспорт в программу Photoshop
- 574 Связывание данных с программой After Effects
- 574 Постобработка с помощью интерфейса Video Post
- 575 Панель инструментов окна Video Post
- 576 Панели интервалов и очередности
- 577 Строка состояния
- 577 Последовательности
- 578 Добавление и редактирование событий
- 579 Добавление события входного изображения
- 580 Добавление событий сцены
- 581 Добавление событий фильтрации изображения
- 583 Добавление событий смешивания изображений
- 584 Добавление внешних событий
- 585 Циклические события
- 585 Добавление выходного события изображения
- 586 Интервалы
- 586 Упражнение: добавление фона и фильтров в окне Video Post
- 588 Резюме
- 562 Средства видеомонтажа сторонних разработчиков
- 589 Часть VI. Анимация объектов и сцен
- 591 Глава 24. Основы анимации
- 591 Управление временными интервалами
- 593 Установка скорости кадров
- 593 Настройка скорости и направления
- 594 Временные дескрипторы
- 594 Ключевые кадры
- 595 Автоматическая установка ключей
- 595 Установка ключей вручную
- 596 Упражнение: вращение лопастей ветряной электростанции
- 597 Создание ключей с помощью бегунка Time Slider
- 597 Копирование параметрических ключей
- 597 Удаление всех ключей выбранного объекта
- 598 Панель треков
- 599 Просмотр и редактирование параметров ключей
- 600 Вкладка Motion
- 600 Установка параметров
- 601 Траектории
- 602 Упражнение: полет самолета по замкнутой траектории
- 603 Утилита Follow/Bank
- 604 Средство Ghosting
- 604 Анимация объектов
- 604 Анимация камер
- 605 Упражнение: поиграем в дартс
- 607 Анимация источников света
- 607 Анимация материалов
- 607 Упражнение: тускнеющий свет фонаря
- 608 Работа с эскизами
- 609 Создание эскизов
- 610 Просмотр эскизов
- 610 Переименование эскизов
- 611 Средство RAM Player
- 613 Упражнение: комбинирование визуализированных изображений в видеофайле с помощью средства RAM Player
- 614 Резюме
- 591 Управление временными интервалами
- 615 Глава 25. Анимация на основе ограничений и контроллеров
- 615 Ограничения движений
- 616 Использование ограничений
- 616 Типы ограничений
- 626 Типы контроллеров
- 627 Присвоение контроллеров
- 627 Автоматическое присвоение контроллеров
- 628 Присвоение контроллеров с помощью меню Animation
- 629 Присвоение контроллеров с помощью вкладки Motion
- 630 Присвоение контроллера в диалоговом окне Track View
- 630 Установка контроллеров по умолчанию
- 630 Исследование контроллеров
- 631 Контроллер Bezier
- 632 Контроллер Linear
- 632 Контроллер Noise
- 633 Контроллер Spring
- 634 Контроллер Position XYZ
- 635 Контроллер Scale XYZ
- 635 Резюме
- 615 Ограничения движений
- 637 Глава 26. Слои и модификаторы анимации
- 638 Панель инструментов Animation Layers
- 639 Работа со слоями анимации
- 639 Активизация слоев анимации
- 640 Редактирование свойств слоя анимации
- 640 Объединение слоев анимации
- 640 Упражнение: моделирование взлета самолета на основе слоев анимации
- 642 Сохранение и загрузка анимационных последовательностей
- 642 Сохранение анимации
- 643 Загрузка анимации
- 643 Отображение анимированных объектов
- 644 Диалоговое окно Map Animation
- 645 Перенос анимации
- 645 Модификаторы анимации
- 646 Закрепление ключей анимации с помощью модификатора Point Cache
- 646 Упражнение: лес во время урагана
- 647 Модификатор Morpher
- 649 Упражнение: морфинг лица персонажа
- 650 Резюме
- 651 Глава 27. Связывание параметров
- 651 Связывание параметров
- 651 Диалоговое окно Parameter Wiring
- 653 Вспомогательные объекты-манипуляторы
- 653 Упражнение: управляемая пасть крокодила
- 655 Сборник параметров
- 657 Создание пользовательских параметров
- 659 Резюме
- 651 Связывание параметров
- 661 Глава 28. Работа с кривыми анимаций с помощью средства Track View
- 661 Интерфейс диалогового окна Track View
- 662 Компоненты средства Track View
- 663 Панели инструментов и меню
- 670 Панели Controller и Key
- 672 Работа с ключами
- 672 Выбор ключей
- 673 Мягкое выделение
- 673 Добавление и удаление ключей
- 673 Перемещение, скольжение и масштабирование ключей
- 674 Кнопка Region Tool
- 674 Кнопки изменения масштаба времени
- 675 Редактирование ключей
- 675 Средство Randomize Keys
- 676 Утилита Euler Filter
- 676 Отображение пиктограмм ключей
- 676 Редактирование временных интервалов
- 677 Выделение временного интервала и работа со средством Select Keys by Time
- 678 Удаление, вырезание, копирование и вставка временных интервалов
- 678 Обращение, вставка и масштабирование временного интервала
- 678 Установка временных интервалов
- 678 Настройка кривых функций
- 679 Вставка и перемещение ключей
- 679 Упражнение: анимация монорельсовой дороги
- 680 Рисование кривой
- 681 Уменьшение числа ключей
- 682 Касательные
- 682 Упражнение: анимация течения реки
- 683 Простые и сложные кривые, кривые вне диапазона
- 685 Упражнение: анимация заводного чайника
- 687 Фильтрация треков
- 689 Диалоговое окно Filters
- 689 Создание набора треков
- 690 Контроллеры
- 690 Треки видимости
- 690 Добавление треков замечаний
- 691 Синхронизация со звуковым треком с помощью компонента ProSound
- 691 Диалоговое окно ProSound
- 692 Упражнение: звуковое сопровождение анимации
- 694 Резюме
- 661 Интерфейс диалогового окна Track View
- 695 Часть VII. Персонажи
- 697 Глава 29. Моделирование персонажа: иерархия и кинематика скелета
- 697 Оснащение персонажей
- 698 Этапы создания оснащенного персонажа
- 699 Построение скелетной системы
- 700 Средство IK Solver
- 700 Настройка параметров костей
- 701 Определение ограничений точек соединения
- 702 Переименование костей
- 702 Упражнение: создание скелетной системы аллигатора
- 704 Средство Bone Tools
- 704 Изменение порядка костей
- 705 Исправление костей
- 705 Раскрашивание костей
- 705 Настройка ребер
- 705 Преобразование объектов в кости
- 706 Прямая и обратная кинематика
- 707 Создание системы обратной кинематики
- 708 Контроллер обратной кинематики History-Independent (HI)
- 710 Контроллер, зависящий от истории обратной кинематики
- 711 Упражнение: анимация подзорной трубы с помощью контроллера HD Solver
- 713 Контроллер IK Limb Solver
- 713 Упражнение: анимация руки с помощью контроллера IK Limb Solver
- 713 Контроллер SplineIK Solver
- 715 Упражнение: создание аллигатора с помощью контроллера SplineIK Solver
- 716 Резюме
- 697 Оснащение персонажей
- 717 Глава 30. Оболочки персонажей
- 717 Основные сведения
- 718 Блеск и нищета симметрии
- 718 Характерные детали
- 719 Модификаторы оболочки
- 719 Модификатор Skin
- 719 Связывание со скелетом
- 730 Модификатор Skin Wrap
- 731 Упражнение: создание шагающей пластиковой бутылки
- 731 Модификатор Skin Morph
- 732 Упражнение: создание мускулов
- 733 Технологии анимации персонажей
- 734 Резюме
- 717 Основные сведения
- 735 Глава 31. Анимация персонажей с помощью набора инструментов CAT
- 735 Создание персонажа
- 736 Создание скелета с помощью CAT
- 736 Использование предварительно заданных CAT-скелетов
- 737 Изменение предварительно заданных CAT-скелетов
- 739 Применение пользовательских каркасов для костей
- 741 Создание пользовательского CAT-скелета
- 742 Названия костей CAT-скелета
- 744 Анимация CAT-скелета
- 746 Комбинирование абсолютных слоев анимации
- 748 Слои локальных подстроек
- 748 Создание походки с помощью слоя анимации CATMotion
- 751 Упражнение: анимация ходьбы персонажа вдоль заданного пути
- 752 Резюме
- 753 Часть VIII. Динамическая анимация
- 755 Глава 32. Системы частиц
- 755 Системы частиц
- 756 Создание систем частиц
- 757 Системы частиц Spray и Snow
- 758 Упражнение: моделирование дождя
- 759 Упражнение: имитация снегопада
- 760 Система частиц Super Spray
- 760 Разворачивающаяся панель Basic Parameters
- 761 Разворачивающаяся панель Particle Generation
- 762 Разворачивающаяся панель Particle Type
- 767 Разворачивающаяся панель Rotation and Collision
- 768 Упражнение: тренировка перед баскетбольным матчем
- 769 Разворачивающаяся панель Object Motion Inheritance
- 770 Разворачивающаяся панель Bubble Motion
- 770 Разворачивающаяся панель Particle Spawn
- 772 Разворачивающаяся панель Load/Save Presets
- 772 Система частиц Blizzard
- 773 Система частиц PArray
- 774 Деление объекта на фрагменты
- 774 Упражнение: пар из канализационного колодца
- 775 Система частиц PCloud
- 776 Использование материалов для систем частиц
- 776 Карта Particle Age
- 777 Карта Particle MBlur
- 777 Упражнение: пламя реактивного двигателя
- 778 Резюме
- 779 Глава 33. Искривления пространства
- 779 Создание и привязывание искривлений пространства
- 780 Создание искривлений пространства
- 780 Привязывание искривления пространства к объекту
- 780 Типы искривлений пространства
- 781 Тип искривления пространства Forces
- 789 Тип искривления пространства Deflectors
- 791 Тип искривления пространства Geometric/Deformable
- 798 Тип искривления пространства Modifi er-Based
- 799 Совместное использование систем частиц и искривлений пространства
- 799 Упражнение: разбивающееся стекло
- 800 Упражнение: вода, стекающая по желобу
- 802 Резюме
- 779 Создание и привязывание искривлений пространства
- 803 Часть IX. Приложения
- 805 Приложение А. Новые компоненты 3ds Max 2013
- 805 Основные новые компоненты
- 806 Наборы состояний
- 806 Более компактный интерфейс средства Track View
- 806 Панель инструментов Viewport Layout Tabs
- 806 Градиентная заливка для фона
- 806 Инструмент Autodesk DirectConnect
- 806 Режим совместимости с элементами управления пакета Maya
- 807 Формат gPoly
- 807 Усовершенствования средства MassFX
- 807 Усовершенствования модификатора Skin
- 807 Рабочие пространства
- 807 Усовершенствования драйвера Nitrous
- 807 Усовершенствования визуализаторов iray и mental ray
- 808 Другие усовершенствования
- 805 Основные новые компоненты
- 809 Приложение Б. Содержимое прилагаемого компакт-диска
- 809 Системные требования
- 810 Работа с диском
- 810 Содержимое диска
- 810 Материалы, созданные автором книги
- 810 Трехмерные модели
- 810 Возможные проблемы
- 813 Предметный указатель
Инструкция как скачать книгу Келли Мэрдок: Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.