Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#

Хокинг Д.

Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах — от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты.

Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!

Издательство: Питер, Серия: Для профессионалов, 2016 г.

ISBN 978-5-496-01960-6

Количество страниц: 336.

Содержание книги «Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#»:

  • 11 Предисловие
  • 12 Введение
  • 14 Благодарности
  • 15 О книге
  • 16 Перспективы
  • 17 Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные
  • 17 Автор в Интернете
  • 18 Об авторе
  • 20 Часть I. Первые шаги
  • 20 Глава 1. Знакомство с Unity
    • 21 1.1. Достоинства Unity
      • 21 1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity
      • 24 1.1.2. Недостатки, о которых нужно знать
      • 24 1.1.3. Примеры игр на основе Unity
    • 27 1.2. Как работать с Unity
      • 28 1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов
      • 29 1.2.2. Работа с мышью и клавиатурой
      • 30 1.2.3. Вкладка Hierarchy и панель Inspector
      • 31 1.2.4. Вкладки Project и Console
    • 32 1.3. Готовимся программировать в Unity
      • 33 1.3.1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария
      • 34 1.3.2. Программа MonoDevelop — межплатформенная среда разработки
      • 35 1.3.3. Вывод на консоль: «Hello World!»
    • 37 1.4. Заключение
  • 38 Глава 2. Создание 3D-ролика
    • 39 2.1. Подготовка…
      • 39 2.1.1. Планирование проекта
      • 40 2.1.2. Трехмерное координатное пространство
    • 42 2.2. Начало проекта: размещение объектов
      • 43 2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние стены
      • 45 2.2.2. Источники света и камеры
      • 46 2.2.3. Коллайдер и точка наблюдения игрока
    • 47 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования
      • 48 2.3.1. Схема программирования движения
      • 48 2.3.2. Написание кода
      • 50 2.3.3. Локальные и глобальные координаты
    • 51 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook
      • 52 2.4.1. Горизонтальное вращение, следящее за указателем мыши
      • 53 2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями
      • 56 2.4.3. Одновременные горизонтальное и вертикальное вращения
    • 58 2.5. Компонент для клавиатурного ввода
      • 58 2.5.1. Реакция на нажатие клавиш
      • 59 2.5.2. Независимая от скорости работы компьютера скорость перемещений
      • 60 2.5.3. Компонент CharacterController для распознавания столкновений
      • 62 2.5.4. Ходить, а не летать
    • 63 2.6. Заключение
  • 64 Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды
    • 65 3.1. Стрельба путем бросания лучей
      • 65 3.1.1. Что такое бросание лучей?
      • 66 3.1.2. Имитация стрельбы командой ScreenPointToRay
      • 68 3.1.3. Добавление визуальных индикаторов для прицеливания и попаданий
    • 71 3.2. Создаем активные цели
      • 71 3.2.1. Определяем точку попадания
      • 72 3.2.2. Уведомляем цель о попадании
    • 74 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене
      • 74 3.3.1. Диаграмма работы базового искусственного интеллекта
      • 75 3.3.2. «Поиск» препятствий методом бросания лучей
      • 76 3.3.3. Слежение за состоянием персонажа
    • 78 3.4. Увеличение количества врагов
      • 78 3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?
      • 79 3.4.2. Создание шаблона врага
      • 79 3.4.3. Экземпляры невидимого компонента SceneController
    • 82 3.5. Стрельба путем создания экземпляров
      • 82 3.5.1. Шаблон снаряда
      • 84 3.5.2. Стрельба и столкновение с целью
      • 86 3.5.3. Повреждение игрока
    • 87 3.6. Заключение
  • 88 Глава 4. Работа с графикой
    • 88 4.1. Основные сведения о графических ресурсах
    • 91 4.2. Создание геометрической модели сцены
      • 91 4.2.1. Назначение геометрической модели
      • 92 4.2.2. Рисуем план уровня
      • 93 4.2.3. Расставляем примитивы в соответствии с планом
    • 94 4.3. Наложение текстур
      • 95 4.3.1. Выбор формата файла
      • 96 4.3.2. Импорт файла изображения
      • 98 4.3.3. Назначение текстуры
    • 100 4.4. Создание неба с помощью текстур
      • 100 4.4.1. Что такое скайбокс?
      • 101 4.4.2. Создание нового материала для скайбокса
    • 103 4.5. Собственные трехмерные модели
      • 103 4.5.1. Выбор формата файла
      • 104 4.5.2. Экспорт и импорт модели
    • 106 4.6. Системы частиц
      • 107 4.6.1. Редактирование параметров эффекта
      • 109 4.6.2. Новая текстура для пламени
      • 110 4.6.3. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам
    • 111 4.7. Заключение
  • 113 Часть II. Жизнь налаживается
  • 113 Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности
    • 114 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой
      • 115 5.1.1. Подготовка проекта
      • 117 5.1.2. Отображение двухмерных изображений (спрайтов)
      • 119 5.1.3. Переключение камеры в режим 2D
    • 120 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты
      • 121 5.2.1. Создание объекта из спрайтов
      • 121 5.2.2. Код ввода с помощью мыши
      • 122 5.2.3. Открытие карты по щелчку
    • 123 5.3. Отображение различных карт
      • 123 5.3.1. Программная загрузка изображений
      • 124 5.3.2. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController
      • 126 5.3.3. Создание экземпляров карт
      • 127 5.3.4. Тасуем карты
    • 129 5.4. Совпадения и подсчет очков
      • 130 5.4.1. Сохранение и сравнение открытых карт
      • 130 5.4.2. Скрытие несовпадающих карт
      • 131 5.4.3. Текстовое отображение счета
    • 133 5.5. Кнопка Restart
      • 133 5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage
      • 136 5.5.2. Вызов метода LoadLevel в сценарии SceneController
    • 136 5.6. Заключение
  • 138 Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры
    • 140 6.1. Перед тем как писать код…
      • 140 6.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-интерфейс?
      • 141 6.1.2. Выбор компоновки
      • 141 6.1.3. Импорт изображений UI
    • 142 6.2. Настройка GUI
      • 142 6.2.1. Холст для интерфейса
      • 144 6.2.2. Кнопки, изображения и текстовые подписи
      • 146 6.2.3. Управление положением элементов UI
    • 148 6.3. Программирование интерактивного UI
      • 148 6.3.1. Программирование невидимого объекта UIController
      • 150 6.3.2. Создание всплывающего окна
      • 153 6.3.3. Задание значений с помощью ползунка и поля ввода
    • 155 6.4. Обновление игры в ответ на события
      • 156 6.4.1. Интегрирование системы сообщений
      • 157 6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены
      • 158 6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея
    • 159 6.5. Заключение
  • 160 Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока
    • 162 7.1. Корректировка положения камеры
      • 163 7.1.1. Импорт персонажа
      • 164 7.1.2. Добавление в сцену теней
      • 165 7.1.3. Облет камеры вокруг персонажа
    • 168 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой
      • 169 7.2.1. Поворот персонажа лицом в направлении движения
      • 171 7.2.2. Движение вперед в выбранном направлении
    • 172 7.3. Выполнение прыжков
      • 173 7.3.1. Добавление вертикальной скорости и ускорения
      • 174 7.3.2. Распознавание поверхности с учетом краев и склонов
    • 178 7.4. Анимация персонажа
      • 180 7.4.1. Создание анимационных клипов для импортированной модели
      • 182 7.4.2. Создание контроллера для анимационных клипов
      • 186 7.4.3. Код, управляющий контроллером-аниматором
    • 187 7.5. Заключение
  • 188 Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов
    • 189 8.1. Создание дверей и других устройств
      • 189 8.1.1. Открывание и закрывание дверей
      • 191 8.1.2. Проверка расстояния и направления перед открытием двери
      • 192 8.1.3. Управление меняющим цвет монитором
    • 194 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений
      • 194 8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими физическими свойствами
      • 195 8.2.2. Управление дверью с помощью триггера
      • 198 8.2.3. Сбор разбросанных по игровому уровню элементов
    • 199 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры
      • 200 8.3.1. Настраиваем диспетчеры игрока и инвентаря
      • 201 8.3.2. Программирование диспетчеров
      • 205 8.3.3. Сохранение инвентаря в виде коллекции: списки и словари
    • 208 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов
      • 208 8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI
      • 210 8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери
      • 212 8.4.3. Восстановление здоровья персонажа
    • 213 8.5. Заключение
  • 215 Часть III. Уверенный финиш
  • 215 Глава 9. Подключение игры к Интернету
    • 217 9.1. Создание натурной сцены
      • 217 9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса
      • 218 9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы
    • 220 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета
      • 223 9.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму
      • 227 9.2.2. Парсинг текста в формате XML
      • 229 9.2.3. Парсинг текста в формате JSON
      • 231 9.2.4. Изменение вида сцены на базе данных о погоде
    • 232 9.3. Добавление рекламного щита
      • 233 9.3.1. Загрузка изображений из Интернета
      • 235 9.3.2. Вывод изображения на щите
      • 236 9.3.3. Кэширование скачанного изображения
    • 238 9.4. Отправка данных на веб-сервер
      • 239 9.4.1. Слежение за погодой: отправка запросов POST
      • 241 9.4.2. Серверный код в PHP-сценарии
    • 241 9.5. Заключение
  • 242 Глава 10. Звуковые эффекты и музыка
    • 243 10.1. Импорт звуковых эффектов
      • 243 10.1.1. Поддерживаемые форматы файлов
      • 245 10.1.2. Импорт аудиофайлов
    • 246 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов
      • 246 10.2.1. Система воспроизведения: клипы, источник, подписчик
      • 248 10.2.2. Присваивание зацикленного звука
      • 249 10.2.3. Активация звуковых эффектов из кода
    • 250 10.3. Интерфейс управления звуком
      • 250 10.3.1. Настройка центрального диспетчера управления звуком
      • 252 10.3.2. UI для управления громкостью
      • 255 10.3.3. Воспроизведение звуков UI
    • 256 10.4. Фоновая музыка
      • 257 10.4.1. Воспроизведение музыкальных циклов
      • 261 10.4.2. Отдельная регулировка громкости
      • 263 10.4.3. Переход между песнями
    • 266 10.5. Заключение
  • 267 Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру
    • 268 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов
      • 269 11.1.1. Сборка ресурсов и кода из разных проектов
      • 271 11.1.2. Элементы наведения и щелчка
      • 276 11.1.3. Замена старого GUI новым
    • 283 11.2. Разработка общей игровой структуры
      • 283 11.2.1. Управление ходом миссии и набором уровней
      • 287 11.2.2. Завершение уровня
      • 289 11.2.3. Проигрыш уровня
    • 291 11.3. Обработка хода игры
      • 291 11.3.1. Сохранение и загрузка достижений игрока
      • 295 11.3.2. Победа в игре при прохождении всех уровней
    • 297 11.4. Заключение
  • 298 Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков
    • 300 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux
      • 300 12.1.1. Построение приложения
      • 301 12.1.2. Настройки проигрывателя: имя и значок приложения
      • 303 12.1.3. Компиляция в зависимости от платформы
    • 304 12.2. Создание игр для Интернета
      • 304 12.2.1. Проигрыватель Unity и HTML5/WebGL
      • 304 12.2.2. Создание файла Unity и тестовой веб-страницы
      • 305 12.2.3. Обмен данными с JavaScript в браузере
    • 307 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android
      • 307 12.3.1. Настройка инструментов сборки
      • 311 12.3.2. Сжатие текстур
      • 312 12.3.3. Разработка подключаемых модулей
    • 320 12.4. Заключение
  • 321 Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации
    • 321 А.1. Навигация с помощью мыши
    • 322 А.2. Распространенные клавиатурные комбинации
  • 323 Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity
    • 323 Б.1. Инструменты программирования
      • 323 Б.1.1. Visual Studio
      • 323 Б.1.2. Xcode
      • 324 Б.1.3. Android SDK
      • 324 Б.1.4. SVN, Git или Mercurial
    • 324 Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой
      • 324 Б.2.1. Maya
      • 324 Б.2.2. 3ds Max
      • 325 Б.2.3. Blender
    • 325 Б.3. Редакторы двухмерной графики
      • 325 Б.3.1. Photoshop
      • 325 Б.3.2. GIMP
      • 325 Б.3.3. TexturePacker
    • 325 Б.4. Звуковое программное обеспечение
      • 326 Б.4.1. Pro Tools
      • 326 Б.4.2. Audacity
  • 327 Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender
    • 327 В.1. Создание сеточной геометрии
    • 331 В.2. Назначение материала

Инструкция как скачать книгу Хокинг Д.: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
Рейтинг книги:
0 голосов
3521

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: