Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM)
Сергей Любавин
Книга знакомит читателя с основами программирования игр для сотовых телефонов. Подробно описываются все основные концепции организации игр - от создания простейших приложений, выводящих на экран одно сообщение, до полнофункциональной пошаговой стратегии. Книга и прилагаемый CD содержат множество примеров, исходных кодов и описаний алгоритмов.
Книга предназначена для широкого круга читателей: студентов, преподавателей, инженеров и всех, кто интересуется проблемами программирования игр.
Издательство: Питер, 2007 г.
ISBN 978-5-91180-327-8, 5-91180-327-5
Количество страниц: 304.
Содержание книги «Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM)»:
- 9 Предисловие
- 10 О чем эта книга
- 11 Для кого эта книга
- 12 Об авторе
- 12 От издательства
- 13 Глава 1. Введение в программирование мобильных устройств
- 13 Структура исполняемых файлов
- 14 Основные понятия
- 17 Пакеты, входящие в состав J2ME
- 17 Пользовательский интерфейс
- 17 Постоянное хранение данных
- 17 Жизненный цикл приложения
- 18 Ввод-вывод
- 18 Звук и видео
- 18 Шифрование
- 18 Ядро
- 18 Виды памяти
- 19 Копирование в телефон с компьютера
- 21 Необходимое программное обеспечение
- 21 Среды разработки
- 23 Эмуляторы
- 29 Декомпиляторы
- 30 Программы шифрования исходного кода
- 33 Системы компиляции (Build systems)
- 35 Глава 2. Требования, предъявляемые к программному обеспечению
- 35 Требования для программиста
- 35 Локализуемость
- 38 Аппаратная независимость
- 39 Оформление кода
- 42 Оптимальность
- 46 Интерфейс
- 46 Ресурсоемкость
- 47 Требования пользователя
- 35 Требования для программиста
- 49 Глава 3. Первая программа
- 49 Создание новой программы в Sun Java Wireless Toolkit
- 51 Hello, World!
- 53 Меню (List)
- 57 Информационный диалог (Alert)
- 59 Диалог выбора значения (Form, ChoiceGroup)
- 61 Диалог вопроса (модальный)
- 64 Диалог настроек (с загрузкой и сохранением)
- 69 Вывод изображений на экран
- 73 Рисование текстовых строк
- 77 Построение игровых циклов
- 78 Таблица рекордов
- 81 Городской телефонный справочник
- 93 Глава 4. Описание разрабатываемой пошаговой стратегии
- 93 Типы игр
- 94 Основные понятия
- 95 Экран приключений
- 95 Экран битвы
- 96 Экран уменьшенной карты
- 97 Глава 5. Основные составляющие программного обеспечения
- 97 Система стандартных диалогов
- 98 Рабочая память
- 98 Общая информация
- 100 Карта игрового мира
- 100 Игрок
- 101 Герой
- 102 Город
- 102 Подразделение
- 103 Графическая подсистема
- 104 Искусственный интеллект
- 106 Глава б. Вспомогательные элементы графической подсистемы
- 106 Курсор
- 108 Стрелки, указывающие путь героя
- 109 Данные о количестве и типе объектов подразделений
- 109 Графическое меню
- 114 Глава 7. Карта игрового мира
- 114 Структура данных карты игрового мира
- 118 Формы игровых полей
- 120 Нумерация клеток
- 121 Учет исследованной территории
- 124 Реализация плавной смены ландшафта
- 126 Определение типов объектов
- 127 Проблема поиска пути
- 127 Маршрутный алгоритм
- 131 Алгоритм Дейкстры
- 132 Волновой алгоритм
- 150 Вывод больших объектов
- 151 Обзор классов из J2ME для реализации игровой карты
- 151 Игровая канва (GameCanvas)
- 151 Слой (Layer)
- 152 Слой тайлов (TiledLayer)
- 153 Менеджер слоев (LayerManager)
- 153 Спрайт (Sprite)
- 153 Рисование клетки игрового поля
- 155 Отображение невидимых клеток
- 156 Расчет потребности в памяти для карты
- 156 Анимация
- 160 Искусственный интеллект
- 163 Исходный код карты игрового мира
- 171 Глава 8. Уменьшенная копия мира
- 171 Варианты мини-карт
- 172 Расчет количества операций
- 173 Оптимизация
- 177 Глава 9. Ввод-вывод
- 177 Источники данных для загрузки и сохранения игр
- 178 Класс
- 179 Ресурс
- 179 Система хранения записей RMS
- 180 Файл
- 183 Внешние источники
- 184 Классы для работы с вводом-выводом
- 184 Входной поток InputStream
- 185 Входной поток массива ByteArraylnputStream
- 185 Входной поток данных DatalnputStream
- 186 InputStreamReader
- 187 OutputStreamWriter
- 187 Выходной поток OutputStream
- 187 Выходной поток массива ByteArrayOutputStream
- 187 Выходной поток данных DataOutputStream
- 188 Загрузка игры
- 189 Исходный код загрузчика
- 195 Сохранение игры
- 177 Источники данных для загрузки и сохранения игр
- 201 Глава 10. Игровой цикл
- 201 Потоки Thread
- 202 Таймер (Timer)
- 202 Исходный код игрового цикла
- 207 Глава 11. Режим битвы
- 207 Рисование гексагонального игрового поля
- 208 Определение номера клетки по координатам
- 209 Переход в режим битвы
- 213 Вспомогательные функции режима битвы
- 217 Модель режима битвы
- 222 Рисование битвы
- 231 Подсистема магии
- 243 Искусственный интеллект
- 243 Задача динамического программирования
- 246 Простейшее решение
- 254 Глава 12. Работа со звуком
- 254 Обзор основных классов MIDP2.0 для работы со звуком
- 254 Менеджер (Manager)
- 255 Плеер (Player)
- 256 Регулятор громкости (VolumeControl)
- 256 Фоновая мелодия
- 261 Регулировка громкости
- 262 Озвучивание событий
- 263 Проверка поддерживаемых форматов
- 254 Обзор основных классов MIDP2.0 для работы со звуком
- 265 Глава 13. Режим города
- 265 Система строений
- 272 Закрытие игрового дня
- 274 Искусственный интеллект
- 278 Глава 14. Мультиплеер
- 278 Что это такое
- 278 Способы связи
- 279 Пример работы с SMS
- 283 Глава 15. Распространение ПО для сотовых
- 283 Издатели мобильного контента
- 284 Сертификат Java Verified Program
- 285 Глава 16. Особые приемы программирования на J2ME
- 285 Расширенная совместимость и специфические возможности
- 292 Преобразования графики
- 294 Эффект тени
- 295 Защита графической информации
- 295 Защита программы от нелегального распространения
- 296 Рисование части изображения в MIDP 1.0
- 297 Эффект прозрачности в MIDP 1.0
- 297 Числа с плавающей запятой
- 299 Литература
- 299 Интернет-ресурсы
- 300 Алфавитный указатель
Инструкция как скачать книгу Сергей Любавин: Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM) в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Рейтинг книги:
0 голосов
892