Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM)

Сергей Любавин

Книга знакомит читателя с основами программирования игр для сотовых телефонов. Подробно описываются все основные концепции организации игр - от создания простейших приложений, выводящих на экран одно сообщение, до полнофункциональной пошаговой стратегии. Книга и прилагаемый CD содержат множество примеров, исходных кодов и описаний алгоритмов.

Книга предназначена для широкого круга читателей: студентов, преподавателей, инженеров и всех, кто интересуется проблемами программирования игр.

Издательство: Питер, 2007 г.

ISBN 978-5-91180-327-8, 5-91180-327-5

Количество страниц: 304.

Содержание книги «Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM)»:

  • 9 Предисловие
    • 10 О чем эта книга
    • 11 Для кого эта книга
    • 12 Об авторе
    • 12 От издательства
  • 13 Глава 1. Введение в программирование мобильных устройств
    • 13 Структура исполняемых файлов
    • 14 Основные понятия
    • 17 Пакеты, входящие в состав J2ME
      • 17 Пользовательский интерфейс
      • 17 Постоянное хранение данных
      • 17 Жизненный цикл приложения
      • 18 Ввод-вывод
      • 18 Звук и видео
      • 18 Шифрование
      • 18 Ядро
    • 18 Виды памяти
    • 19 Копирование в телефон с компьютера
    • 21 Необходимое программное обеспечение
      • 21 Среды разработки
      • 23 Эмуляторы
      • 29 Декомпиляторы
      • 30 Программы шифрования исходного кода
      • 33 Системы компиляции (Build systems)
  • 35 Глава 2. Требования, предъявляемые к программному обеспечению
    • 35 Требования для программиста
      • 35 Локализуемость
      • 38 Аппаратная независимость
      • 39 Оформление кода
      • 42 Оптимальность
      • 46 Интерфейс
      • 46 Ресурсоемкость
    • 47 Требования пользователя
  • 49 Глава 3. Первая программа
    • 49 Создание новой программы в Sun Java Wireless Toolkit
    • 51 Hello, World!
    • 53 Меню (List)
    • 57 Информационный диалог (Alert)
    • 59 Диалог выбора значения (Form, ChoiceGroup)
    • 61 Диалог вопроса (модальный)
    • 64 Диалог настроек (с загрузкой и сохранением)
    • 69 Вывод изображений на экран
    • 73 Рисование текстовых строк
    • 77 Построение игровых циклов
    • 78 Таблица рекордов
    • 81 Городской телефонный справочник
  • 93 Глава 4. Описание разрабатываемой пошаговой стратегии
    • 93 Типы игр
    • 94 Основные понятия
    • 95 Экран приключений
    • 95 Экран битвы
    • 96 Экран уменьшенной карты
  • 97 Глава 5. Основные составляющие программного обеспечения
    • 97 Система стандартных диалогов
    • 98 Рабочая память
      • 98 Общая информация
      • 100 Карта игрового мира
      • 100 Игрок
      • 101 Герой
      • 102 Город
      • 102 Подразделение
    • 103 Графическая подсистема
    • 104 Искусственный интеллект
  • 106 Глава б. Вспомогательные элементы графической подсистемы
    • 106 Курсор
    • 108 Стрелки, указывающие путь героя
    • 109 Данные о количестве и типе объектов подразделений
    • 109 Графическое меню
  • 114 Глава 7. Карта игрового мира
    • 114 Структура данных карты игрового мира
    • 118 Формы игровых полей
    • 120 Нумерация клеток
    • 121 Учет исследованной территории
    • 124 Реализация плавной смены ландшафта
    • 126 Определение типов объектов
    • 127 Проблема поиска пути
      • 127 Маршрутный алгоритм
      • 131 Алгоритм Дейкстры
      • 132 Волновой алгоритм
    • 150 Вывод больших объектов
    • 151 Обзор классов из J2ME для реализации игровой карты
      • 151 Игровая канва (GameCanvas)
      • 151 Слой (Layer)
      • 152 Слой тайлов (TiledLayer)
      • 153 Менеджер слоев (LayerManager)
      • 153 Спрайт (Sprite)
    • 153 Рисование клетки игрового поля
    • 155 Отображение невидимых клеток
    • 156 Расчет потребности в памяти для карты
    • 156 Анимация
    • 160 Искусственный интеллект
    • 163 Исходный код карты игрового мира
  • 171 Глава 8. Уменьшенная копия мира
    • 171 Варианты мини-карт
    • 172 Расчет количества операций
    • 173 Оптимизация
  • 177 Глава 9. Ввод-вывод
    • 177 Источники данных для загрузки и сохранения игр
      • 178 Класс
      • 179 Ресурс
      • 179 Система хранения записей RMS
      • 180 Файл
      • 183 Внешние источники
    • 184 Классы для работы с вводом-выводом
      • 184 Входной поток InputStream
      • 185 Входной поток массива ByteArraylnputStream
      • 185 Входной поток данных DatalnputStream
      • 186 InputStreamReader
      • 187 OutputStreamWriter
      • 187 Выходной поток OutputStream
      • 187 Выходной поток массива ByteArrayOutputStream
      • 187 Выходной поток данных DataOutputStream
    • 188 Загрузка игры
    • 189 Исходный код загрузчика
    • 195 Сохранение игры
  • 201 Глава 10. Игровой цикл
    • 201 Потоки Thread
    • 202 Таймер (Timer)
    • 202 Исходный код игрового цикла
  • 207 Глава 11. Режим битвы
    • 207 Рисование гексагонального игрового поля
    • 208 Определение номера клетки по координатам
    • 209 Переход в режим битвы
    • 213 Вспомогательные функции режима битвы
    • 217 Модель режима битвы
    • 222 Рисование битвы
    • 231 Подсистема магии
    • 243 Искусственный интеллект
      • 243 Задача динамического программирования
      • 246 Простейшее решение
  • 254 Глава 12. Работа со звуком
    • 254 Обзор основных классов MIDP2.0 для работы со звуком
      • 254 Менеджер (Manager)
      • 255 Плеер (Player)
      • 256 Регулятор громкости (VolumeControl)
    • 256 Фоновая мелодия
    • 261 Регулировка громкости
    • 262 Озвучивание событий
    • 263 Проверка поддерживаемых форматов
  • 265 Глава 13. Режим города
    • 265 Система строений
    • 272 Закрытие игрового дня
    • 274 Искусственный интеллект
  • 278 Глава 14. Мультиплеер
    • 278 Что это такое
    • 278 Способы связи
    • 279 Пример работы с SMS
  • 283 Глава 15. Распространение ПО для сотовых
    • 283 Издатели мобильного контента
    • 284 Сертификат Java Verified Program
  • 285 Глава 16. Особые приемы программирования на J2ME
    • 285 Расширенная совместимость и специфические возможности
    • 292 Преобразования графики
    • 294 Эффект тени
    • 295 Защита графической информации
    • 295 Защита программы от нелегального распространения
    • 296 Рисование части изображения в MIDP 1.0
    • 297 Эффект прозрачности в MIDP 1.0
    • 297 Числа с плавающей запятой
  • 299 Литература
  • 299 Интернет-ресурсы
  • 300 Алфавитный указатель

Инструкция как скачать книгу Сергей Любавин: Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM) в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ CD-ROM)
Рейтинг книги:
0 голосов
892

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: