Привет, Android! Разработка мобильных приложений
Эд Бурнет
Операционная система Android установлена внутри миллионов сотовых телефонов, коммуникаторов, планшетных компьютеров, нетбуков и смартбуков. Она разработана Google и Open Handset Alliance на основе ядра Linux.
С помощью этой книги вы сможете создать собственное приложение для Android всего за несколько минут! Затем мы перейдем к более сложному примеру: программированию игры Android Sudoku. Шаг за шагом дописывая код игры, вы изучите основы программирования для Android.
Вы научитесь писать приложения для аудио- и видеоконтента, работать с графикой, используя 2D и 3D OpenGL, обрабатывать веб-страницы и веб-сервисы, хранить данные с SQLite.
Вы также узнаете, как продавать ваши приложения на Android Market.
Если вы любите писать программы больше, чем читать о них, то эта книга для вас.
Издательство: Питер, 2012 г.
ISBN 978-5-459-01015-2, 978-1934356562
Количество страниц: 256.
Содержание книги «Привет, Android! Разработка мобильных приложений»:
- 11 Предисловие
- 11 Что делает Android особенным?
- 12 Для кого предназначена эта книга?
- 13 Что вы найдете в этой книге?
- 13 Что нового в третьем издании?
- 13 Новое в версии Cupcake
- 14 Новое в версии Donut
- 14 Новое в версии Eclair
- 14 Новое в версии Eclair MR1
- 14 Новое в версии Froyo и в других версиях
- 15 Онлайн-ресурсы
- 15 Вперед > >
- ЧАСТЬ I. ВВЕДЕНИЕ В ANDROID
- 18 Глава 1. Быстрый старт
- 18 1.1. Установка инструментов
- 18 Java 5.0+
- 19 Eclipse
- 19 Android SDK Starter Package
- 20 Android SDK Components
- 21 Плагины для Eclipse
- 23 1.2. Создание первой программы
- 23 1.3. Запуск программы на эмуляторе
- 27 1.4. Запуск на реальном телефоне
- 28 1.5. Вперед > >
- 18 1.1. Установка инструментов
- 29 Глава 2. Ключевые концепции
- 29 2.1. Общая картина
- 29 Ядро Linux
- 30 Библиотеки
- 31 Среда выполнения Android
- 32 Каркас приложений
- 33 Приложения и виджеты
- 33 2.2. Оно живое!
- 34 Процесс != Приложение
- 34 Жизненные циклы богатых и знаменитых
- 36 2.3. Строительные блоки
- 37 Деятельности
- 37 Намерения
- 37 Сервисы
- 38 Контент-провайдеры
- 38 2.4. Использование ресурсов
- 38 2.5. Безопасность и защищенность
- 39 2.6. Вперед > >
- 29 2.1. Общая картина
- ЧАСТЬ II. ОСНОВЫ ANDROID
- 42 Глава 3. Разработка пользовательского интерфейса
- 42 3.1. Введение в демонстрационную программу Sudoku
- 43 3.2. Декларативная разработка
- 44 3.3. Создание стартового экрана
- 52 3.4. Использование альтернативных ресурсов
- 54 3.5. Создание информационного окна
- 58 3.6. Применение тем
- 59 3.7. Добавление меню
- 61 3.8. Добавление установок
- 63 3.9. Начало новой игры
- 64 3.10. Отладка
- 65 Отладка с помощью записи сообщений в журнал
- 66 Отладка с помощью отладчика
- 66 3.11. Выход из игры
- 66 3.12. Вперед > >
- 68 Глава 4. Введение в 20-графику
- 68 4.1. Основы
- 69 Класс Color (Цвет)
- 69 Класс Paint (Рисование)
- 70 Объект Canvas (Холст)
- 71 Класс Path (Контур)
- 71 Класс Drawable (Визуализация)
- 73 4.2. Добавление графики к Sudoku
- 73 Начало игры
- 73 Определение класса Game
- 75 Определение класса PuzzleView
- 76 Рисование игровой доски
- 79 Рисование чисел
- 80 4.3. Обработка ввода
- 81 Задание и обновление выделенной области
- 82 Ввод чисел
- 84 Добавление подсказок
- 85 Встряска
- 85 4.4. Коней истории
- 86 Создание экранной клавиатуры
- 90 Создание игровой логики
- 92 Разное
- 94 4.5. Дополнительные улучшения
- 95 4.6. Вперед > >
- 68 4.1. Основы
- 96 Глава 5. Мультимедиа
- 96 5.1. Проигрывание аудио
- 101 5.2. Проигрывание видео
- 104 5.3. Добавление звуков в Sudoku
- 107 5.4. Вперед > >
- 108 Глава 6. Хранение локальных данных
- 108 6.1. Добавление пункта Options в Sudoku
- 110 6.2. Продолжение старой игры
- 112 6.3. Запоминание текущей позиции курсора
- 113 6.4. Доступ к внешней файловой системе
- 114 6.5. Доступ к SD-карте
- 115 6.6. Вперед > >
- ЧАСТЬ III. ЗА ПРЕДЕЛАМИ ОСНОВ
- 118 Глава 7. Объединенный мир
- 119 7.1. Просмотр ресурсов Интернета с помощью намерения
- 123 7.2. Веб-браузер с вьювером
- 127 7.3. Из JavaScript в Java и обратно
- 133 7.4. Использование веб-сервисов
- 144 7.5. Вперед > >
- 145 Глава 8. Определение местоположения и использование сенсоров
- 145 8.1. Места, места, места
- 147 Где я?
- 149 Обновление информации о местоположении
- 151 Заметки об эмуляции
- 152 8.2. Выжимаем все из сенсоров
- 152 Использование сенсоров
- 153 Интерпретация показаний сенсоров
- 154 Замечания об эмуляторе
- 155 3.3. Взгляд с высоты птичьего полета
- 155 Встраивание MapView
- 158 Подготовка
- 159 Замечания об эмуляторе
- 159 3.4. Вперед > >
- 145 8.1. Места, места, места
- 161 Глава 9. Работа с SQL
- 161 9.1. Введение в SQlite
- 162 9.2. SQL 101
- 163 DDL-запросы
- 163 Modification-запросы
- 163 Query-запросы
- 164 9.3. Привет, база данных
- 165 Использование SQLiteOpenHelper
- 166 Создание основной программы
- 168 Добавление строки
- 169 Выполнение запросов
- 170 Отображение результатов запроса
- 171 9.4. Связывание данных
- 174 9.5. Использование ContentProvider
- 175 Изменение основной программы
- 176 Добавление строки
- 176 Выполнение запроса
- 176 9.6. Создание реализации ContentProvider
- 178 9.7. Вперед > >
- 179 Глава 10. 3D-графика в OpenGL
- 179 10.1. Основы 3D-графики
- 180 10.2. Введение в OpenGL
- 181 10.3. Создание OpenGL-программы
- 183 10.4. Рендеринг сцены
- 186 10.5. Построение модели
- 189 10.6. Свет, камера
- 191 10.7. Мотор!
- 192 10.8. Применение текстур
- 194 10.9. Ку-ку
- 195 10.10. Измерение плавности
- 197 10.11. Вперед > >
- ЧАСТЬ IV. СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ
- 200 Глава 11. Мульти-тач
- 200 11.1. Введение в мульти-тач
- 202 11.2. Создание примера Touch
- 205 11.3. Изучение событий касания
- 207 11.4. Установки для трансформации изображения
- 208 11.5. Реализация обработки жеста перетаскивания
- 209 11.6. Реализация обработки жеста изменения масштаба
- 210 Расстояние между двумя точками
- 211 Середина расстояния между двумя точками
- 211 11.7. Вперед > >
- 212 Глава 12. Нет места лучше дома
- 212 12.1. Привет, виджет
- 212 Создание вашего первого виджета
- 214 Вызываем все виджеты!
- 215 Растягиваем по размеру
- 216 Охватить и растянуть
- 217 Запуск виджета
- 218 Обновление виджета
- 220 Уходим в отрыв
- 220 12.2. Интерактивные обои
- 221 Создание проекта Wallpaper
- 222 Введение в сервисы
- 223 Создание механизма отрисовки
- 225 Повторное использование кода OpenGL
- 225 Создание и уничтожение механизма отрисовки
- 227 Управление поверхностью
- 228 Делаем обои видимыми
- 229 Обработка пользовательского ввода
- 231 12.3. Вперед > >
- 212 12.1. Привет, виджет
- 232 Глава 13. Написав однажды, протестируй везде
- 233 13.1. Джентльмены, запустите ваши эмуляторы
- 234 13.2. Компоновка для множества версий Android
- 235 13.3. Разворачивание программы на различных API Android
- 240 13.4. Парад ошибок
- 242 13.5. Все экраны, большие и маленькие
- 243 13.6. Установка на SD-карту
- 244 13.7. Вперед > >
- 245 Глава 14. Публикация на Android Market
- 245 14.1. Подготовка
- 246 14.2. Подписывание
- 247 14.3. Публикация
- 248 14.4. Обновление
- 249 14.5. Заключительные положения
- Часть V. Приложения
- 252 Приложение А. Сравнение языка API Java и Android
- 252 А.1. Подмножество языка
- 252 Уровень языка
- 252 Встроенные типы данных
- 253 Многопоточность и синхронизация
- 253 Рефлексия
- 253 Финализация
- 253 А.2. Подмножество стандартных библиотек
- 254 Поддерживаемые
- 254 Неподдерживаемые
- 255 Пакеты других производителей
- 252 А.1. Подмножество языка
- 256 Приложение Б. Библиография
Инструкция как скачать книгу Эд Бурнет: Привет, Android! Разработка мобильных приложений в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.