Привет, Android! Разработка мобильных приложений

Эд Бурнет

Операционная система Android установлена внутри миллионов сотовых телефонов, коммуникаторов, планшетных компьютеров, нетбуков и смартбуков. Она разработана Google и Open Handset Alliance на основе ядра Linux.

С помощью этой книги вы сможете создать собственное приложение для Android всего за несколько минут! Затем мы перейдем к более сложному примеру: программированию игры Android Sudoku. Шаг за шагом дописывая код игры, вы изучите основы программирования для Android.

Вы научитесь писать приложения для аудио- и видеоконтента, работать с графикой, используя 2D и 3D OpenGL, обрабатывать веб-страницы и веб-сервисы, хранить данные с SQLite.

Вы также узнаете, как продавать ваши приложения на Android Market.

Если вы любите писать программы больше, чем читать о них, то эта книга для вас.

Издательство: Питер, 2012 г.

ISBN 978-5-459-01015-2, 978-1934356562

Количество страниц: 256.

Содержание книги «Привет, Android! Разработка мобильных приложений»:

  • 11 Предисловие
    • 11 Что делает Android особенным?
    • 12 Для кого предназначена эта книга?
    • 13 Что вы найдете в этой книге?
    • 13 Что нового в третьем издании?
      • 13 Новое в версии Cupcake
      • 14 Новое в версии Donut
      • 14 Новое в версии Eclair
      • 14 Новое в версии Eclair MR1
      • 14 Новое в версии Froyo и в других версиях
      • 15 Онлайн-ресурсы
    • 15 Вперед > >
  • ЧАСТЬ I. ВВЕДЕНИЕ В ANDROID
  • 18 Глава 1. Быстрый старт
    • 18 1.1. Установка инструментов
      • 18 Java 5.0+
      • 19 Eclipse
      • 19 Android SDK Starter Package
      • 20 Android SDK Components
      • 21 Плагины для Eclipse
    • 23 1.2. Создание первой программы
    • 23 1.3. Запуск программы на эмуляторе
    • 27 1.4. Запуск на реальном телефоне
    • 28 1.5. Вперед > >
  • 29 Глава 2. Ключевые концепции
    • 29 2.1. Общая картина
      • 29 Ядро Linux
      • 30 Библиотеки
      • 31 Среда выполнения Android
      • 32 Каркас приложений
      • 33 Приложения и виджеты
    • 33 2.2. Оно живое!
      • 34 Процесс != Приложение
      • 34 Жизненные циклы богатых и знаменитых
    • 36 2.3. Строительные блоки
      • 37 Деятельности
      • 37 Намерения
      • 37 Сервисы
      • 38 Контент-провайдеры
    • 38 2.4. Использование ресурсов
    • 38 2.5. Безопасность и защищенность
    • 39 2.6. Вперед > >
  • ЧАСТЬ II. ОСНОВЫ ANDROID
  • 42 Глава 3. Разработка пользовательского интерфейса
    • 42 3.1. Введение в демонстрационную программу Sudoku
    • 43 3.2. Декларативная разработка
    • 44 3.3. Создание стартового экрана
    • 52 3.4. Использование альтернативных ресурсов
    • 54 3.5. Создание информационного окна
    • 58 3.6. Применение тем
    • 59 3.7. Добавление меню
    • 61 3.8. Добавление установок
    • 63 3.9. Начало новой игры
    • 64 3.10. Отладка
      • 65 Отладка с помощью записи сообщений в журнал
      • 66 Отладка с помощью отладчика
    • 66 3.11. Выход из игры
    • 66 3.12. Вперед > >
  • 68 Глава 4. Введение в 20-графику
    • 68 4.1. Основы
      • 69 Класс Color (Цвет)
      • 69 Класс Paint (Рисование)
      • 70 Объект Canvas (Холст)
      • 71 Класс Path (Контур)
      • 71 Класс Drawable (Визуализация)
    • 73 4.2. Добавление графики к Sudoku
      • 73 Начало игры
      • 73 Определение класса Game
      • 75 Определение класса PuzzleView
      • 76 Рисование игровой доски
      • 79 Рисование чисел
    • 80 4.3. Обработка ввода
      • 81 Задание и обновление выделенной области
      • 82 Ввод чисел
      • 84 Добавление подсказок
      • 85 Встряска
    • 85 4.4. Коней истории
      • 86 Создание экранной клавиатуры
      • 90 Создание игровой логики
      • 92 Разное
    • 94 4.5. Дополнительные улучшения
    • 95 4.6. Вперед > >
  • 96 Глава 5. Мультимедиа
    • 96 5.1. Проигрывание аудио
    • 101 5.2. Проигрывание видео
    • 104 5.3. Добавление звуков в Sudoku
    • 107 5.4. Вперед > >
  • 108 Глава 6. Хранение локальных данных
    • 108 6.1. Добавление пункта Options в Sudoku
    • 110 6.2. Продолжение старой игры
    • 112 6.3. Запоминание текущей позиции курсора
    • 113 6.4. Доступ к внешней файловой системе
    • 114 6.5. Доступ к SD-карте
    • 115 6.6. Вперед > >
  • ЧАСТЬ III. ЗА ПРЕДЕЛАМИ ОСНОВ
  • 118 Глава 7. Объединенный мир
    • 119 7.1. Просмотр ресурсов Интернета с помощью намерения
    • 123 7.2. Веб-браузер с вьювером
    • 127 7.3. Из JavaScript в Java и обратно
    • 133 7.4. Использование веб-сервисов
    • 144 7.5. Вперед > >
  • 145 Глава 8. Определение местоположения и использование сенсоров
    • 145 8.1. Места, места, места
      • 147 Где я?
      • 149 Обновление информации о местоположении
      • 151 Заметки об эмуляции
    • 152 8.2. Выжимаем все из сенсоров
      • 152 Использование сенсоров
      • 153 Интерпретация показаний сенсоров
      • 154 Замечания об эмуляторе
    • 155 3.3. Взгляд с высоты птичьего полета
      • 155 Встраивание MapView
      • 158 Подготовка
      • 159 Замечания об эмуляторе
    • 159 3.4. Вперед > >
  • 161 Глава 9. Работа с SQL
    • 161 9.1. Введение в SQlite
    • 162 9.2. SQL 101
      • 163 DDL-запросы
      • 163 Modification-запросы
      • 163 Query-запросы
    • 164 9.3. Привет, база данных
      • 165 Использование SQLiteOpenHelper
      • 166 Создание основной программы
      • 168 Добавление строки
      • 169 Выполнение запросов
      • 170 Отображение результатов запроса
    • 171 9.4. Связывание данных
    • 174 9.5. Использование ContentProvider
      • 175 Изменение основной программы
      • 176 Добавление строки
      • 176 Выполнение запроса
    • 176 9.6. Создание реализации ContentProvider
    • 178 9.7. Вперед > >
  • 179 Глава 10. 3D-графика в OpenGL
    • 179 10.1. Основы 3D-графики
    • 180 10.2. Введение в OpenGL
    • 181 10.3. Создание OpenGL-программы
    • 183 10.4. Рендеринг сцены
    • 186 10.5. Построение модели
    • 189 10.6. Свет, камера
    • 191 10.7. Мотор!
    • 192 10.8. Применение текстур
    • 194 10.9. Ку-ку
    • 195 10.10. Измерение плавности
    • 197 10.11. Вперед > >
  • ЧАСТЬ IV. СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ
  • 200 Глава 11. Мульти-тач
    • 200 11.1. Введение в мульти-тач
    • 202 11.2. Создание примера Touch
    • 205 11.3. Изучение событий касания
    • 207 11.4. Установки для трансформации изображения
    • 208 11.5. Реализация обработки жеста перетаскивания
    • 209 11.6. Реализация обработки жеста изменения масштаба
      • 210 Расстояние между двумя точками
      • 211 Середина расстояния между двумя точками
    • 211 11.7. Вперед > >
  • 212 Глава 12. Нет места лучше дома
    • 212 12.1. Привет, виджет
      • 212 Создание вашего первого виджета
      • 214 Вызываем все виджеты!
      • 215 Растягиваем по размеру
      • 216 Охватить и растянуть
      • 217 Запуск виджета
      • 218 Обновление виджета
      • 220 Уходим в отрыв
    • 220 12.2. Интерактивные обои
      • 221 Создание проекта Wallpaper
      • 222 Введение в сервисы
      • 223 Создание механизма отрисовки
      • 225 Повторное использование кода OpenGL
      • 225 Создание и уничтожение механизма отрисовки
      • 227 Управление поверхностью
      • 228 Делаем обои видимыми
      • 229 Обработка пользовательского ввода
    • 231 12.3. Вперед > >
  • 232 Глава 13. Написав однажды, протестируй везде
    • 233 13.1. Джентльмены, запустите ваши эмуляторы
    • 234 13.2. Компоновка для множества версий Android
    • 235 13.3. Разворачивание программы на различных API Android
    • 240 13.4. Парад ошибок
    • 242 13.5. Все экраны, большие и маленькие
    • 243 13.6. Установка на SD-карту
    • 244 13.7. Вперед > >
  • 245 Глава 14. Публикация на Android Market
    • 245 14.1. Подготовка
    • 246 14.2. Подписывание
    • 247 14.3. Публикация
    • 248 14.4. Обновление
    • 249 14.5. Заключительные положения
  • Часть V. Приложения
  • 252 Приложение А. Сравнение языка API Java и Android
    • 252 А.1. Подмножество языка
      • 252 Уровень языка
      • 252 Встроенные типы данных
      • 253 Многопоточность и синхронизация
      • 253 Рефлексия
      • 253 Финализация
    • 253 А.2. Подмножество стандартных библиотек
      • 254 Поддерживаемые
      • 254 Неподдерживаемые
      • 255 Пакеты других производителей
  • 256 Приложение Б. Библиография

Инструкция как скачать книгу Эд Бурнет: Привет, Android! Разработка мобильных приложений в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Привет, Android! Разработка мобильных приложений
Рейтинг книги:
4 голоса
921

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: