Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов
Джефф Джонсон
Неправильно спроектированный интерфейс может погубить любой интернет-проект. Но для того чтобы разработать совершенный пользовательский интерфейс, необходимо быть специалистом в разных областях знания: от графики и дизайна до когнитивной психологии и теории распознавания образов. Как дизайнер может использовать знания этих дисциплин в своей работе? Джефф Джонсон, автор бестселлеров «Ляпы GUI» и «Web-дизайн: типичные ляпы и как их избежать», предоставляет дизайнерам уникальную возможность использовать всю мощь компьютерной графики и теории распознавания образов для разработки совершенных пользовательских интерфейсов.
Книга необходима дизайнерам, разработчикам UI и веб-разработчикам.
Издательство: Питер, 2012 г.
ISBN 978-5-459-01616-1
Количество страниц: 224.
Содержание книги «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов»:
- 9 Благодарности
- 11 Предисловие
- 15 Введение
- 16 Правила создания пользовательских интерфейсов: откуда они берутся и как их эффективно применять?
- 16 Для разработки интерфейсов и организации взаимодействия с пользователем требуются понимание и опыт
- 18 Сравнение рекомендаций по проектированию пользовательских интерфейсов
- 19 Кто создает рекомендации по проектированию
- 19 Целевая аудитория книги
- 21 Глава 1. Наше восприятие зависит от ожиданий
- 22 Опыт искажает восприятие
- 25 Текущий контекст искажает восприятие
- 26 Цели искажают восприятие
- 29 Выводы, влияющие на дизайн
- 29 Избегайте двусмысленности
- 30 Следите за единообразием
- 30 Понимайте цели
- 31 Глава 2. Наше зрение оптимизировано для восприятия структуры
- 32 Гештальт-принцип: близость
- 35 Гештальт-принцип: схожесть
- 36 Гешталы-принцип: непрерывность
- 38 Гештальт-принцип: замкнутость
- 39 Гештальт-принцип: симметрия
- 40 Гештальт-принцип: «фигура/фон»
- 43 Гештальт-принцип: общая судьба
- 44 Гештальт-принципы: всё вместе
- 47 Глава 3. Ищем и используем визуальную структуру
- 51 Структурирование помогает читать длинные номера и числа
- 52 Специфические элементы управления улучшают структурирование ввода
- 53 Визуальная иерархия помогает выделить важную информацию
- 55 Глава 4. Чтение противоестественно
- 56 Мы запрограммированы на понимание языка, а не на чтение
- 58 Чтение – от характеристик или от контекста?
- 61 У опытных и неопытных читателей работают разные части мозга
- 62 Плохое оформление информации мешает чтению
- 63 Специфические или незнакомые термины
- 64 Сложные написания и шрифты
- 64 Мелкий шрифт
- 65 Текст на шумном фоне
- 67 Информация прячется среди многочисленных повторений
- 67 Выравнивание по центру
- 69 Сочетание недостатков, мешающих чтению
- 69 Выводы для дизайнера: не мешайте чтению, помогайте читателю!
- 70 Большую часть написанного читать необязательно
- 73 Выводы для дизайнера: минимизируйте необходимость в чтении
- 74 Проверяйте на реальных людях
- 75 Глава 5. Цветовое зрение ограничено
- 76 Как работает цветовое зрение
- 78 Зрение оптимизировано для восприятия контраста в пограничных зонах
- 79 Способность различать цвета зависит способа их представления
- 81 Цветовая слепота
- 83 Внешние факторы, влияющие на способность различать цвета
- 83 Рекомендации по использованию цвета
- 87 Глава 6. Периферическое зрение плохо работает
- 88 Разрешение в ямке по сравнению с разрешением на периферии поля зрения
- 91 Есть ли польза от зрительной периферии
- 92 Примеры пользовательских интерфейсов
- 95 Как сделать сообщение заметным
- 97 Осторожно! Тяжелая артиллерия для создания заметных сообщений
- 97 Всплывающее сообщение в диалоговом окне
- 97 Звуковой сигнал
- 98 Короткое мерцание или колебание
- 98 Расчетливо применяйте эти методы
- 101 Глава 7. Внимание ограниченно, а память неидеальна
- 102 Краткосрочная и долгосрочная память
- 103 Современный взгляд на память
- 103 Долгосрочная память
- 104 Краткосрочная память
- 106 Характеристики краткосрочной памяти
- 109 Режимы
- 110 Результаты поиска
- 112 Инструкции
- 113 Характеристики долгосрочной памяти
- 113 Склонность к ошибкам
- 114 Усиливается эмоциями
- 114 Ретроактивные изменения
- 115 Влияние долгосрочной памяти на дизайн пользовательских интерфейсов
- 121 Глава 8. Ограниченность внимания влияет на мысли и действия
- 122 Мы концентрируемся на цепях и почти не обращаем внимания на инструменты
- 123 Мы следим за ходом выполнения задачи, используя внешние подсказки
- 124 Мы идем к цели по информационному «следу»
- 127 Мы предпочитаем знакомые пути
- 128 Цикл мышления: цепь, выполнение, оценка
- 131 Главная цель достигнута, не забудьте «прибрать за собой»
- 133 Глава 9. Узнавать легко, вспоминать трудно
- 134 Узнавать просто
- 137 Вспоминать трудно
- 138 Узнавание или вспоминание: почему они важны для разработчиков пользовательских интерфейсов
- 140 Используйте эскизы для компактного представления полноразмерных изображений
- 141 Чем больше людей будут использовать функцию, тем заметнее она должна быть
- 141 Добавляйте визуальные подсказки, чтобы пользователи могли ориентироваться
- 143 Помогайте пользователям вспоминать данные для аутентификации
- 145 Глава 10. Учиться на своем опыте легко, решать задачи сложно
- 146 У нас три мозга
- 147 Учиться на опыте (обычно) легко
- 149 Выполнять заученные действия просто
- 152 Решать задачи и вычислять трудно
- 157 выводы для дизайнера пользовательских интерфейсов
- 160 Ответы на головоломки
- 161 Глава 11. На обучение влияет множество факторов
- 162 Мы быстрее учимся, когда наша деятельность сфокусирована на задаче, проста и единообразна
- 164 Анализ задачи
- 165 Анализ объектов/действий
- 166 Как можно проще
- 167 Единообразие
- 168 Матрица объектов/действия
- 171 Единообразие нажатий клавиш
- 172 Мы учимся быстрее, когда терминология сфокусирована на задаче, знакома и единообразна
- 173 Терминология должна быть сфокусирована на задаче
- 174 Терминология должна быть знакомой
- 176 Терминология должна быть единообразной
- 179 Разработать сфокусированную на задаче, знакомую и единообразную терминологию проще, когда у вас есть хорошая концептуальная модель
- 180 Мы учимся быстрее, когда риск низок
- 181 Резюме
- 162 Мы быстрее учимся, когда наша деятельность сфокусирована на задаче, проста и единообразна
- 183 Глава 12. Требования к времени
- 184 Что такое отзывчивость
- 186 временные константы человеческого мозга
- 189 Самый короткий интервал тишины, который мы способны услышать в звуковом потоке: 1 мс
- 189 Минимальное время, в течение которого необходимо наблюдать визуальный раздражитель, чтобы он повлиял на нос (возможно, подсознательно): 5 мс
- 189 Скорость непроизвольной моторной реакции на возможную опасность: 80 мс
- 190 Задержка между визуальным событием и моментом, когда мы полностью воспринимаем его: 100 мс
- 190 Максимальный интервал между событиями, которые мы воспринимаем как причину и следствие: 40 мс
- 190 Время, необходимое для определения числа элементов в поле зрения (до четырех-пяти элементов):200мс (50 мс на элемент)
- 191 «Установочное окно» для событий при достижении ими сознания: 200 мс
- 191 Невосприимчивость к поступающей информации, следующая за узнаванием объекта: 500 мс
- 191 Время визуально-моторной реакции (осознанная реакция на неожиданное событие): 700 мс
- 192 Максимальная продолжительность паузы между фразами разных людей во время диалога: около 1 с
- 192 Время, в течение которого внимание непрерывно уделяется одной задаче: около 10 с
- 193 Внедрение временных констант в программное обеспечение: порядки величин
- 194 Учет предельных периодов взаимодействия
- 196 0,001 секунды
- 196 0,01 секунды
- 197 0,1 секунды
- 198 1 секунда
- 199 10 секунд
- 199 100 секунд (~1,5 мин)
- 199 Дополнительные рекомендации по проектированию отзывчивых интерактивных систем
- 199 Используйте индикаторы занятости
- 200 Используйте индикаторы прогресса
- 201 Задержки между единицами задачи не так беспокоят пользователей, как задержки внутри единиц задачи
- 202 В первую очередь показывайте важную информацию
- 204 Имитируйте тяжеловесные вычисления во время задач, требующих зрительно-моторной координации
- 204 Старайтесь предугадать действия пользователей
- 205 Обрабатывайте вводимые пользователем данные согласно приоритету, а не в порядке поступления
- 205 Отслеживайте выполнение временных требований; снижайте качество работы, чтобы не допускать опозданий
- 206 Обеспечивайте своевременную ответную реакцию даже в Сети
- 207 Отзывчивость очень важна
- 209 Резюме
- 210 Предостережение
- 213 Приложение. Правила разработки пользовательских интерфейсов
- 219 Библиография
Инструкция как скачать книгу Джефф Джонсон: Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.