Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов

Джефф Джонсон

Неправильно спроектированный интерфейс может погубить любой интернет-проект. Но для того чтобы разработать совершенный пользовательский интерфейс, необходимо быть специалистом в разных областях знания: от графики и дизайна до когнитивной психологии и теории распознавания образов. Как дизайнер может использовать знания этих дисциплин в своей работе? Джефф Джонсон, автор бестселлеров «Ляпы GUI» и «Web-дизайн: типичные ляпы и как их избежать», предоставляет дизайнерам уникальную возможность использовать всю мощь компьютерной графики и теории распознавания образов для разработки совершенных пользовательских интерфейсов.

Книга необходима дизайнерам, разработчикам UI и веб-разработчикам.

Издательство: Питер, 2012 г.

ISBN 978-5-459-01616-1

Количество страниц: 224.

Содержание книги «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов»:

  • 9 Благодарности
  • 11 Предисловие
  • 15 Введение
    • 16 Правила создания пользовательских интерфейсов: откуда они берутся и как их эффективно применять?
    • 16 Для разработки интерфейсов и организации взаимодействия с пользователем требуются понимание и опыт
    • 18 Сравнение рекомендаций по проектированию пользовательских интерфейсов
    • 19 Кто создает рекомендации по проектированию
    • 19 Целевая аудитория книги
  • 21 Глава 1. Наше восприятие зависит от ожиданий
    • 22 Опыт искажает восприятие
    • 25 Текущий контекст искажает восприятие
    • 26 Цели искажают восприятие
    • 29 Выводы, влияющие на дизайн
      • 29 Избегайте двусмысленности
      • 30 Следите за единообразием
      • 30 Понимайте цели
  • 31 Глава 2. Наше зрение оптимизировано для восприятия структуры
    • 32 Гештальт-принцип: близость
    • 35 Гештальт-принцип: схожесть
    • 36 Гешталы-принцип: непрерывность
    • 38 Гештальт-принцип: замкнутость
    • 39 Гештальт-принцип: симметрия
    • 40 Гештальт-принцип: «фигура/фон»
    • 43 Гештальт-принцип: общая судьба
    • 44 Гештальт-принципы: всё вместе
  • 47 Глава 3. Ищем и используем визуальную структуру
    • 51 Структурирование помогает читать длинные номера и числа
    • 52 Специфические элементы управления улучшают структурирование ввода
    • 53 Визуальная иерархия помогает выделить важную информацию
  • 55 Глава 4. Чтение противоестественно
    • 56 Мы запрограммированы на понимание языка, а не на чтение
    • 58 Чтение – от характеристик или от контекста?
    • 61 У опытных и неопытных читателей работают разные части мозга
    • 62 Плохое оформление информации мешает чтению
      • 63 Специфические или незнакомые термины
      • 64 Сложные написания и шрифты
      • 64 Мелкий шрифт
      • 65 Текст на шумном фоне
      • 67 Информация прячется среди многочисленных повторений
      • 67 Выравнивание по центру
      • 69 Сочетание недостатков, мешающих чтению
      • 69 Выводы для дизайнера: не мешайте чтению, помогайте читателю!
    • 70 Большую часть написанного читать необязательно
      • 73 Выводы для дизайнера: минимизируйте необходимость в чтении
    • 74 Проверяйте на реальных людях
  • 75 Глава 5. Цветовое зрение ограничено
    • 76 Как работает цветовое зрение
    • 78 Зрение оптимизировано для восприятия контраста в пограничных зонах
    • 79 Способность различать цвета зависит способа их представления
    • 81 Цветовая слепота
    • 83 Внешние факторы, влияющие на способность различать цвета
    • 83 Рекомендации по использованию цвета
  • 87 Глава 6. Периферическое зрение плохо работает
    • 88 Разрешение в ямке по сравнению с разрешением на периферии поля зрения
    • 91 Есть ли польза от зрительной периферии
    • 92 Примеры пользовательских интерфейсов
    • 95 Как сделать сообщение заметным
    • 97 Осторожно! Тяжелая артиллерия для создания заметных сообщений
      • 97 Всплывающее сообщение в диалоговом окне
      • 97 Звуковой сигнал
      • 98 Короткое мерцание или колебание
      • 98 Расчетливо применяйте эти методы
  • 101 Глава 7. Внимание ограниченно, а память неидеальна
    • 102 Краткосрочная и долгосрочная память
    • 103 Современный взгляд на память
      • 103 Долгосрочная память
      • 104 Краткосрочная память
    • 106 Характеристики краткосрочной памяти
      • 109 Режимы
      • 110 Результаты поиска
      • 112 Инструкции
    • 113 Характеристики долгосрочной памяти
      • 113 Склонность к ошибкам
      • 114 Усиливается эмоциями
      • 114 Ретроактивные изменения
    • 115 Влияние долгосрочной памяти на дизайн пользовательских интерфейсов
  • 121 Глава 8. Ограниченность внимания влияет на мысли и действия
    • 122 Мы концентрируемся на цепях и почти не обращаем внимания на инструменты
    • 123 Мы следим за ходом выполнения задачи, используя внешние подсказки
    • 124 Мы идем к цели по информационному «следу»
    • 127 Мы предпочитаем знакомые пути
    • 128 Цикл мышления: цепь, выполнение, оценка
    • 131 Главная цель достигнута, не забудьте «прибрать за собой»
  • 133 Глава 9. Узнавать легко, вспоминать трудно
    • 134 Узнавать просто
    • 137 Вспоминать трудно
    • 138 Узнавание или вспоминание: почему они важны для разработчиков пользовательских интерфейсов
      • 140 Используйте эскизы для компактного представления полноразмерных изображений
      • 141 Чем больше людей будут использовать функцию, тем заметнее она должна быть
    • 141 Добавляйте визуальные подсказки, чтобы пользователи могли ориентироваться
      • 143 Помогайте пользователям вспоминать данные для аутентификации
  • 145 Глава 10. Учиться на своем опыте легко, решать задачи сложно
    • 146 У нас три мозга
    • 147 Учиться на опыте (обычно) легко
    • 149 Выполнять заученные действия просто
    • 152 Решать задачи и вычислять трудно
    • 157 выводы для дизайнера пользовательских интерфейсов
    • 160 Ответы на головоломки
  • 161 Глава 11. На обучение влияет множество факторов
    • 162 Мы быстрее учимся, когда наша деятельность сфокусирована на задаче, проста и единообразна
      • 164 Анализ задачи
      • 165 Анализ объектов/действий
      • 166 Как можно проще
      • 167 Единообразие
      • 168 Матрица объектов/действия
      • 171 Единообразие нажатий клавиш
    • 172 Мы учимся быстрее, когда терминология сфокусирована на задаче, знакома и единообразна
      • 173 Терминология должна быть сфокусирована на задаче
      • 174 Терминология должна быть знакомой
      • 176 Терминология должна быть единообразной
      • 179 Разработать сфокусированную на задаче, знакомую и единообразную терминологию проще, когда у вас есть хорошая концептуальная модель
    • 180 Мы учимся быстрее, когда риск низок
    • 181 Резюме
  • 183 Глава 12. Требования к времени
    • 184 Что такое отзывчивость
    • 186 временные константы человеческого мозга
      • 189 Самый короткий интервал тишины, который мы способны услышать в звуковом потоке: 1 мс
      • 189 Минимальное время, в течение которого необходимо наблюдать визуальный раздражитель, чтобы он повлиял на нос (возможно, подсознательно): 5 мс
      • 189 Скорость непроизвольной моторной реакции на возможную опасность: 80 мс
      • 190 Задержка между визуальным событием и моментом, когда мы полностью воспринимаем его: 100 мс
      • 190 Максимальный интервал между событиями, которые мы воспринимаем как причину и следствие: 40 мс
      • 190 Время, необходимое для определения числа элементов в поле зрения (до четырех-пяти элементов):200мс (50 мс на элемент)
      • 191 «Установочное окно» для событий при достижении ими сознания: 200 мс
      • 191 Невосприимчивость к поступающей информации, следующая за узнаванием объекта: 500 мс
      • 191 Время визуально-моторной реакции (осознанная реакция на неожиданное событие): 700 мс
      • 192 Максимальная продолжительность паузы между фразами разных людей во время диалога: около 1 с
      • 192 Время, в течение которого внимание непрерывно уделяется одной задаче: около 10 с
    • 193 Внедрение временных констант в программное обеспечение: порядки величин
    • 194 Учет предельных периодов взаимодействия
      • 196 0,001 секунды
      • 196 0,01 секунды
      • 197 0,1 секунды
      • 198 1 секунда
      • 199 10 секунд
      • 199 100 секунд (~1,5 мин)
    • 199 Дополнительные рекомендации по проектированию отзывчивых интерактивных систем
      • 199 Используйте индикаторы занятости
      • 200 Используйте индикаторы прогресса
      • 201 Задержки между единицами задачи не так беспокоят пользователей, как задержки внутри единиц задачи
      • 202 В первую очередь показывайте важную информацию
      • 204 Имитируйте тяжеловесные вычисления во время задач, требующих зрительно-моторной координации
      • 204 Старайтесь предугадать действия пользователей
      • 205 Обрабатывайте вводимые пользователем данные согласно приоритету, а не в порядке поступления
      • 205 Отслеживайте выполнение временных требований; снижайте качество работы, чтобы не допускать опозданий
      • 206 Обеспечивайте своевременную ответную реакцию даже в Сети
    • 207 Отзывчивость очень важна
  • 209 Резюме
    • 210 Предостережение
  • 213 Приложение. Правила разработки пользовательских интерфейсов
  • 219 Библиография

Инструкция как скачать книгу Джефф Джонсон: Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.
Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательских интерфейсов
Рейтинг книги:
1 голос
930

Поиск книг:




При поиске учитываются только слова, длина которых больше 3-х символов.

Статистика: