ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
Колин Мук
«Это новая книга Колина Мука». Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.
Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - «Essentials ActionScript 2.0» и «ActionScript for Flash MX: The Definition Guide». В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.
Издательство: Питер, 2011 г.
ISBN 978-5-459-00792-3
Количество страниц: 992.
Содержание книги «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»:
- 16 Предисловие
- 19 Введение
- 19 Для новичков
- 20 Профессиональное руководство
- 20 Структура книги
- 21 Чего нет в этой книге
- 21 Привязка к среде разработки
- 21 Обзор языка ActionScript
- 26 Файлы примеров
- 26 Использование примеров кода
- 27 Соглашения об обозначениях
- 28 Как с нами связаться
- 29 Safari® Enabled
- 30 Благодарности
- 34 От издательства
- Часть I. ActionScript с нуля
- 36 Глава 1. Основные понятия
- 36 Инструменты для написания кода на языке ActionScript
- 37 Клиентские среды выполнения Flash
- 38 Компиляция
- 39 Краткий обзор
- 39 Классы и объекты
- 41 Создание программы
- 42 Пакеты
- 44 Описание класса
- 47 Краткий обзор приложения «Зоопарк»
- 48 Методы-конструкторы
- 49 Создание объектов
- 53 Переменные и значения
- 58 Параметры и аргументы конструктора
- 61 Выражения
- 62 Присваивание одной переменной значения другой переменной
- 65 Переменная экземпляра для нашего животного
- 65 Методы экземпляра
- 77 Члены и свойства
- 77 Обзор программы по созданию виртуального зоопарка
- 80 Глава 2. Условные операторы и циклы
- 80 Условные операторы
- 86 Циклы
- 94 Булева логика
- 99 Возвращение к классам и объектам
- 100 Глава 3. Пересмотр методов экземпляра
- 101 Исключение ключевого слова this
- 103 Связанные методы
- 105 Использование методов для получения и изменения состояния объекта
- 110 Get- и set-методы
- 113 Обработка неизвестного количества параметров
- 114 Далее: информация и поведение на уровне класса
- 115 Глава 4. Статические переменные и методы
- 115 Статические переменные
- 118 Константы
- 120 Статические методы
- 123 Объекты Class
- 124 Сравнение с терминологиями языков C++ и Java
- 125 К функциям
- 126 Глава 5. Функции
- 127 Функции уровня пакета
- 129 Вложенные функции
- 130 Функции уровня исходного файла
- 131 Доступ к описаниям из функции
- 132 Функции в качестве значений
- 132 Синтаксис литералов функций
- 134 Рекурсивные функции
- 136 Использование функций в программе «Зоопарк»
- 140 Обратно к классам
- 141 Глава 6. Наследование
- 141 Пример наследования
- 145 Перекрытие методов экземпляра
- 149 Методы-конструкторы в подклассах
- 153 Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов
- 154 Создание подклассов внутренних классов
- 155 Теория наследования
- 162 Отсутствие поддержки абстрактных классов и методов
- Применение наследования в программе по созданию
- 162 виртуального зоопарка
- 168 Код программы Virtual Zoo
- 171 Первый запуск!
- 172 Глава 7. Компиляция и выполнение программы
- 172 Компиляция с помощью среды разработки Flash
- 173 Компиляция с помощью приложения Flex Builder
- 175 Компиляция с помощью компилятора mxmlc
- 176 Ограничения компиляторов
- 176 Процесс компиляции и путь к классам
- 177 Строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом
- 179 Далее: типы данных
- 180 Глава 8. Типы данных и проверка типов
- 181 Типы данных и аннотации типов
- 185 Нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения и выражения
- 186 Три особых случая строгого режима
- 188 Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов
- 189 Выявление ошибок обращения на этапе компиляции
- 189 Приведение типов
- 194 Преобразование в примитивные типы
- 197 Значения переменных по умолчанию
- 197 Значения null и undefined
- 198 Типы данных в программе по созданию виртуального зоопарка
- 202 Далее: дополнительное изучение типов данных
- 203 Глава 9. Интерфейсы
- 203 Аргумент в пользу интерфейсов
- 205 Интерфейсы и классы с несколькими типами данных
- 206 Синтаксис и использование интерфейсов
- 210 Другой пример использования составных типов
- 216 Впереди еще много важного
- 217 Глава 10. Инструкции и операторы
- 217 Инструкции
- 219 Операторы
- 228 Далее: управление списками данных
- 229 Глава 11. Массивы
- 229 Что такое массив?
- 229 Анатомия массива
- 230 Создание массивов
- 232 Обращение к элементам массива
- 234 Определение размера массива
- 236 Добавление элементов в массив
- 241 Удаление элементов из массива
- 243 Проверка содержимого массива с помощью метода toString()
- 244 Многомерные массивы
- 245 Переходим к событиям
- 246 Глава 12. События и обработка событий
- 246 Основы обработки событий в ActionScript
- 254 Обращение к объекту получателя
- 256 Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник
- 258 Отмена стандартного поведения событий
- 259 Приоритет приемника события
- 261 Приемники событий и управление памятью
- 267 Пользовательские события
- 280 Недостаток проверки типов в событийной модели языка ActionScript
- 282 Обработка событий между границами зон безопасности
- 287 Что дальше?
- 288 Глава 13. Обработка исключений и ошибок
- 288 Механизм обработки исключений
- 291 Обработка нескольких типов исключений
- 301 Передача исключений вверх по иерархии объектов
- 306 Блок finally
- 309 Вложенные исключения
- 313 Изменение хода выполнения программы в инструкции try/catch/finally
- 315 Обработка предопределенного исключения
- 316 Впереди еще одна скучная работа
- 317 Глава 14. Сборка мусора
- 317 Доступность объектов для сборки мусора
- 320 Алгоритм поэтапных пометок и вычищений
- 321 Намеренное освобождение объектов
- 323 Деактивация объектов
- 325 Сборка мусора в действии
- 326 К задворкам языка ActionScript
- 328 Глава 15. Динамические возможности языка ActionScript
- 329 Динамические переменные экземпляра
- 333 Динамическое добавление нового поведения в экземпляр
- 335 Динамические обращения к переменным и методам
- 336 Использование динамических переменных экземпляра для создания справочных таблиц
- 339 Использование функций для создания объектов
- 341 Использование объектов-прототипов для дополнения классов
- 342 Цепочка прототипов
- 344 Вперед!
- 345 Глава 16. Область видимости
- 346 Глобальная область видимости
- 347 Область видимости класса
- 348 Область видимости статического метода
- 349 Область видимости метода экземпляра
- 349 Область видимости функции
- 350 Обзор областей видимости
- 351 Детали реализации
- 352 Расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with
- 353 К пространствам имен
- 354 Глава 17. Пространства имен
- 354 Словарь пространств имен
- 355 Пространства имен в языке ActionScript
- 357 Создание пространств имен
- 360 Использование пространств имен для уточнения определений переменных и методов
- 363 Уточненные идентификаторы
- 365 Функциональный пример использования пространств имен
- 368 Доступность пространств имен
- 372 Видимость уточненных идентификаторов
- 374 Сравнение уточненных идентификаторов
- 375 Присваивание и передача значений пространств имен
- 377 Пример использования значения пространства имен
- 387 Открытые пространства имен и директива use namespace
- 391 Пространства имен для модификаторов управления доступом
- 394 Практические примеры использования пространств имен
- 406 Последние основные темы
- 407 Глава 18. Язык XML и расширение E4X
- 407 Данные XML в виде иерархии
- 409 Представление данных XML в расширении E4X
- 411 Создание данных XML с помощью расширения E4X
- 413 Обращение к данным XML
- 432 Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in
- 434 Обращение к потомкам
- 438 Фильтрация данных XML
- 441 Обход деревьев XML
- 442 Изменение или создание нового содержимого XML
- 452 Загрузка XML-данных
- 454 Использование пространств имен XML
- 460 Преобразование объектов XML и XMLList в строки
- 463 Определение равенства в расширении E4X
- 466 Дальнейшее изучение
- 467 Глава 19. Ограничения безопасности Flash Player
- 468 Чего нет в этой главе
- 468 Локальная область действия, удаленная область действия и удаленные регионы
- 469 Типы безопасности песочниц
- 471 Обобщения в вопросах безопасности вредны
- 472 Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных
- 479 Безопасность сокетов
- 480 Примеры сценариев безопасности
- 483 Выбор локального типа безопасности песочницы
- 488 Разрешения распространителя (файлы политики безопасности)
- 504 Разрешения создателя (allowDomain())
- 506 Импортирующая загрузка
- 508 Обработка нарушений безопасности
- 511 Домены безопасности
- 513 Две распространенные проблемы разработки, связанные с безопасностью
- 515 К части II!
- Часть II. Отображение и интерактивность
- 518 Глава 20. API отображения и список отображения
- 519 Обзор API отображения
- 523 Список отображения
- 530 Контейнеры и глубины
- 549 События контейнеров
- 561 Пользовательские графические классы
- 563 Переходим к цепочке диспетчеризации событий
- 564 Глава 21. События и иерархии отображения
- 564 Иерархическая диспетчеризация событий
- 565 Фазы диспетчеризации событий
- 566 Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий
- 574 Использование цепочки диспетчеризации событий для централизации кода
- 577 Определение текущей фазы события
- 580 Отличие событий, получателем которых является некий объект, от событий, получателями которых являются его потомки
- 581 Остановка процесса диспетчеризации события
- 586 Приоритет и цепочка диспетчеризации событий
- 587 Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации событий
- 590 Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события
- 595 Переходим к событиям ввода
- 596 Глава 22. Интерактивность
- 597 События мыши
- 614 События фокуса
- 621 События ввода с клавиатуры
- 631 События текстового ввода
- 646 События ввода уровня приложения Flash Player
- 652 Из программы на экран
- 653 Глава 23. Обновления экрана
- 653 Запланированные обновления экрана
- 663 Постсобытийные обновления экрана
- 667 Область перерисовки
- 667 Оптимизация с использованием события Event.RENDER
- 676 Заставим его двигаться!
- 677 Глава 24. Программная анимация
- 677 Никаких циклов
- 678 Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME
- 684 Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER
- 690 Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME
- 691 Обобщенный класс Animator
- 695 Анимация, основанная на скорости
- 697 Переходим к контурам и заливкам
- 698 Глава 25. Рисование с помощью векторов
- 698 Обзор класса Graphics
- 699 Рисование линий
- 702 Рисование кривых
- 703 Рисование фигур
- 705 Удаление векторного содержимого
- 706 Пример: библиотека объектно-ориентированных фигур
- 716 От линий к пикселам
- 717 Глава 26. Программирование растровой графики
- 718 Классы BitmapData и Bitmap
- 718 Значения цвета пикселов
- 723 Создание нового растрового изображения
- 725 Загрузка внешнего растрового изображения
- 727 Анализ растрового изображения
- 734 Внесение изменений в растровое изображение
- 742 Копирование графики в объект BitmapData
- 757 Применение фильтров и эффектов
- 765 Освобождение памяти, занимаемой растровыми изображениями
- 766 Слова, слова, слова
- 767 Глава 27. Отображение и ввод текста
- 769 Создание и отображение текста
- 776 Изменение содержимого текстового поля
- 779 Форматирование текстовых полей
- 808 Шрифты и отображение текста
- 822 Отсутствующие шрифты и глифы
- 823 Определение доступности шрифта
- 825 Определение доступности глифа
- 826 Отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов
- 829 Ввод через текстовые поля
- 834 Текстовые поля и среда разработки Flash
- 835 Загрузка… Пожалуйста, подождите…
- 836 Глава 28. Загрузка внешних отображаемых элементов
- 837 Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
- 857 Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов
- 867 Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах
- 870 Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения
- 873 Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
- 883 Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения
- 885 Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции
- 897 К части III
- Часть III. Практическое применение ActionScript
- 900 Глава 29. Язык ActionScript и среда разработки Flash
- 900 Документ Flash
- 901 Временные шкалы и кадры
- 905 Создание сценариев на временной шкале
- 907 Класс документа
- 911 Символы и экземпляры
- 913 Связанные классы для символов Movie Clip (Клип)
- 917 Обращение к созданным вручную экземплярам символов
- 924 Обращение к созданному вручную тексту
- 925 Программное управление временной шкалой
- 926 Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода на языке ActionScript
- 927 Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых программным путем
- 928 Связывание нескольких символов с одним суперклассом
- 931 Композиционный подход как альтернатива связанным классам
- 932 Предварительная загрузка классов
- 935 Далее в программе: использование платформы разработки Flex
- 936 Глава 30. Минимальное приложение на языке MXML
- 936 Общий подход
- 939 Реальный пример применения компонентов пользовательского интерфейса
- 940 Передача кода вашим друзьям
- 941 Глава 31. Распространение библиотеки классов
- 941 Совместное использование исходных файлов классов
- 943 Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла
- 948 Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла
- 954 Неужели на этом все закончится?
- 956 Приложение. Окончательная версия программы «Зоопарк»
- 972 Алфавитный указатель
Инструкция как скачать книгу Колин Мук: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.